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【英雄聯盟】問問Riot系列:2017年度精選問題回顧

+1 2018年01月02日 16:53:00
本週的問問Riot中我們將來一同回顧2017年當中的經典問題:「英雄聯盟電影」、「給予對手榮譽」、「阿福快打」、「雇用更多工程師」以及「吃普羅」。

本週的問問Riot中我們將來一同回顧2017年當中的經典問題:「英雄聯盟電影」、「給予對手榮譽」、「阿福快打」、「雇用更多工程師」以及「吃普羅」。

英雄聯盟電影?給予對手榮譽?阿福快打?雇用更多工程師?吃普羅?在2017年之中,遊戲設計師們一共回答了140多題的問問Riot問題,本周讓我們來回顧一下今年的精選問答吧。

 

 

Q:為什麼我們最近都只能玩到特殊模式的阿福快打?而不是最初的阿福快打呢?


A:阿福快打的推出比目前的各種限時輪替模式都還要早得多,它一開始是愚人節活動的一部分,後來受到玩家們的熱烈支持與迴響。鑑於它的受歡迎程度,許多玩家紛紛詢問,為什麼都不開放最初型態的阿福快打了呢?關於這個問題的原因,我們之前都不曾揭露—最初的阿福快打使得玩家們不願意回去玩一般模式的英雄聯盟。


每次當我們開放最初型態的阿福快打,玩家人數在統計曲線上會表現出一個急速上升的高峰值。而當阿福快打活動結束之後,玩家人數則會急遽下降,甚至降到比開放阿福快打之前的更低點。雖然新玩家的加入與老玩家的離去對於一個線上遊戲而言是再正常不過的事,但最初的阿福快打所造成的影響卻不僅是如此。每當阿福快打結束之後,都會有比平時多一倍的老玩家離開英雄聯盟的遊戲世界。


換句話說,有些玩家玩了最初的阿福快打之後,就再也不打英雄聯盟了。而且這個數字並不只是某些老玩家回來玩一下阿福快打就離開而已(譯註:意指部分玩家是平常就經常在玩LOL,但玩了阿福之後就再也不打了,並不僅止於已經不太打LOL的老玩家回來回味一下阿福就離去。)儘管我們花了很多時間來研究這個問題,並試圖尋找原因,但我們依舊沒能找到解決方法。我們不知道是不是阿福快打模式引起了一些戒斷症狀(?),或是它的推出使得玩家感覺一般模式的進程變成太緩慢—畢竟玩阿福快打就像開了外掛玩遊戲一樣。


總而言之,每當我們開放阿福快打,英雄聯盟的整體遊戲時間以及數量都會急遽下滑,而這個下滑的幅度,即使經過很長的一段時間都無法恢復。


我們一直努力的在兼顧阿福快打的開放下解決這個問題。因此我們推出了許多新模式的阿福快打,例如:隨機選角的阿福快打以及這次的阿福快打—雪球大戰。這些新阿福快打開放後仍舊造成了遊戲人數的急速上升和結束後的下降,但沒有像最初的阿福快打那麼嚴重(也許是因為大家無法每場都選一些OP角來玩了)。


阿福快打使得一些玩家永遠離開英雄聯盟,但有許多玩家真的非常喜愛阿福快打。因此,我們並非直接移除阿福快打,而是在基本的阿福遊戲架構下尋找更加健康並且平衡的遊戲模式。請告訴我們玩家們對阿福快打:雪球大戰的想法,我們將傾聽你們的想法並從中學習,以期在之後推出更棒的新阿福快打。

 

By GHOSTCRAWLER & RIOCACTOPUS

 


Q: 你們會推出英雄聯盟的系列電影或是影集嗎?


A:我們一直很想拍出英雄聯盟世界觀的電影,也希望能夠看到我們喜愛的角色在電影世界之中愉快生活。但根據以往的遊戲改編電影給我們的經驗,那可能會是一場災難。我們認為遊戲改編成電影並不是一件容易的事。雖然我們很希望能夠推出英雄聯盟系列的電影作品,但真的不應該衝動行事。


這並不代表我們沒有考慮這方面,只是電影劇本需要比遊戲背景嚴謹許多,所以我們正在補強遊戲背景的細節部分。我們擁有許多優秀的故事背景作家來替我們描寫英雄聯盟的故事,電影劇本的撰寫絕非遙不可及的目標,我們也正在尋找其他途徑讓玩家們能夠閱讀已經被講述過,或是新推出的英雄背景故事,例如最近推出的英雄聯盟宇宙。


最重要的是,我們希望透過各種媒體來讓英雄聯盟世界更加真實,即使是不玩遊戲的人們也能享受英雄聯盟世界的樂趣與激情。這對我們來說是一個巨大的挑戰,但只要投入時間和心力並學習正確的方式,我想我們能夠做到。

 

By Ryze / Riot Games Co-Founder

 

 

Q:我很喜歡新的榮譽系統,它真的很棒。但我很懷念過去還能給敵方玩家點讚的時候,有時敵方玩家真的很值得尊敬。如果你們能使「值得尊敬的對手」回歸榮譽系統,我相信玩家們都會很開心的,祝你有個美好的一天。


A:我也這麼覺得!對你的對手致上尊敬之意是運動家精神中非常重要的一環。在新榮譽系統推出之前,我們測試了許多種版本,其中也包括「值得尊敬的對手」。但因為某些原因,最後我們採行了現在這個版本的榮譽系統。


我們花了很多時間來釐清何謂英雄聯盟遊戲中的運動家精神。總的來說,你對隊友和對手的期待會是不同的,所以我們希望在這方面做出有意義的分類。舉個例子,單殺敵方和在隊友的幫助之下合作擊殺敵方對玩家來說會是完全不同的感受。如果我們提供一個無差別給予榮譽的系統,那隊友的幫助就失去意義了。而光是點讚又太單調了,但如果我們提供過多特定的榮譽選項,玩家可能會沒時間慢慢選(更何況你可能沒辦法找到你想選的)。


而尊重你的對手以及隊友是兩件不同的事。如果在給予榮譽的畫面中加入敵方玩家,畫面可能會變得太擁擠,而且因為雙方資訊不對稱的問題,將很難客觀的選出最佳玩家。我們嘗試尋找一些中庸之道,例如系統先幫選出幾位玩家讓大家投票等等的,但最終,從玩家的隊友中選擇一位給予榮譽仍是我們比較喜歡的方式。


現行的榮譽系統還是以同隊之間的團隊合作為主,但在2018年我們可能會對榮譽系統進行一些更新,也許那時候我們會讓「值得尊敬的對手」以不同面貌重新與玩家見面。

 

By BIONICNINJA / Senior Systems Designer, Player Behavior Team

 


Q:你們在談論有關玩家想要的功能時,常常提到優先級以及人力和資源配置的問題—如果你們沒有足夠的開發人員來處理這些工作,例如死亡回顧功能或是修復老舊網站,為什麼不聘請多一點人呢?你們在人力方面有上限嗎?


A:招聘更多開發人員的確是一個強大的解決問題方式,但並不永遠是最佳解。


首先,招聘需要很長的一段時間,我們希望每個來Riot工作的員工都了解我們的使命和價值觀。如果要增加一個新團隊來解決某個問題,然後我們開始招聘新團隊所需要的人員,根據我的經驗,這將需要6~12月的時間,甚至更久。
 

再者,能夠聘請更多的人員並不代表你必須這麼做。更多的開發人員意味著你需要更多的薪水開銷以及更大的辦公空間。這可能會更深層次的改變公司原本的結構,人員增長太快可能對公司文化造成巨大壓力,因為你必須努力讓所有新員工都了解你的理念。例如,Riot一直努力的衡量我們對玩家的影響,但哪些影響是真正重要的,卻只可意會不可言傳,這些問題的解答並不會寫在員工手冊中。相反的,新進人員需要透過和原本的開發人員一起工作來學習,慢慢的熟悉一切。人員的增長速度越快,這樣的學習模式將越不容易執行。


如果你雇用大量的初級人員,你也需要更多的高級主管來管理他們。我也是"鄧巴數"(譯註:Dunbar's number,也稱150定律,是指能與某個人維持緊密人際關係的人數上限,通常人們認為是150。這裡的人際關係是指某個人知道其他人是誰並且了解那些人之間的關係)的信仰者。尤其在一個非輸送帶式的工作團隊中,開發人員必須透過小組討論以及協同工作來解決問題,才能使開發團隊擁有更好的前景。在這項業務中,幾乎找不到喜歡在大型團隊中工作的開發人員。相反的,如果開發團隊中只有大約15個人,他們將更容易地保持默契,並快速的解決問題並完成工作。我在此發表的並不是我獨特的洞見—這只是一個常見的企業管理問題的解答—為什麼公司員工的增長,有時反而導致公司的效率變低。


第三,當你有更多的人力之時,並不代表工作的優先等級會改變。如果我們突然神奇的獲得了6名優秀的工程師,我想最佳配置絕不會是讓他們去處理一些邊緣的問題,完成一個更大的開發項目,或是確保一個主要的問題獲得解決應該會是比較好的想法。我們如何考慮各項工作的優先級是一個更大的問題(而我對這題的作答已經太長了),但足以證明我們非常在意玩家的影響力,我們會試圖在大規模的遊戲重製之中(例如符文再造)挪出小部份的人力來處理這些優先級較後的問題。


第四,我想引用《人月神話:軟體專案管理之道》(譯註: The Mythical Man-Month,是由IBM System/360系統之父佛瑞德·布魯克斯所著經典文集,全書講解軟體工程、專案管理相關課題,被譽為軟體領域的聖經)這本書。增加更多的人員並不代表你能更快速的解決問題。這和我以上的說法相似,我只是想指出,實際業務上也多半認為,增加短期員工並不是解決一切問題的方法。你不會想為了一個為期三個月的專案招聘人員,而後開除他們。有些類型的公司的確採取這樣的工作方式(例如好萊塢),但Riot真的希望我們的開發人員能有很長的職涯,而不是隨便雇用幾個人來處理當下的問題,然後在解決之後讓他們離開。

 

By GHOSTCRAWLER / Design Director, League of Legends

 

 

Q:有人會吃普羅嗎?


A:當入口即化的肉塊滑進你的嘴裡,你的大腦立刻被各種可想像的美麗顏色所淹沒: 洋紅色,靛藍色,松綠色,黃綠色。隨著肉汁充盈你的齒間,不同的風味挑動著你的味蕾:棉花糖,苦櫻桃,鹽烤鱸魚,烤椰子。當柔軟肉塊被你吞下的時候,你將會感到食道微微的搔癢,想要打噴嚏卻打不出來的奇妙感受。當你渴望那些七彩風味,想從盤子裡再拿一塊普羅肉的時候,會覺得肚子裡有一顆毛絨絨的小球,癢癢的。你會不能控制的咳嗽,一開始是小小的咳,而後劇烈的咳,然後從嘴裡吐出大量的絨毛,就像宴會中懸掛在天花板上的五彩紙屑球那樣漫天飛舞的灑出來。你胃裡的微弱搔癢感將會變成一陣強烈的劇痛,像是有什麼小東西在你體內用扣著尖刀的拳頭敲擊你的內臟,你的身體膨脹伸展,然後你會哭著請求上帝的赦免,求祂賜你一死好讓你逃離這無邊無盡的痛苦。從你眼角掛著眼淚的餘光中,你可以看見兩個巨大的尖角穿破你的皮膚和黏膜,像鬥牛衝向鬥牛士的披風。一個籃球狀的生物從你被撕破的胃部快樂地跳出來,身上塗滿你黏稠的血液,它在風中吹開絨毛,噗的一聲,鮮血濺在你的臉上,你終於從顫抖的目光中看見了這個美麗、柔軟又甜蜜的生物—它就像一株向陽的蒲公英。當你瘋狂的嘔吐並即將成為一具屍體,它伸出巨大的粉紅色舌頭,舔舔你蒼白的面頰,這是你在人間看見的最後一幕。


故事就是這樣的,嗯,所以,沒有人再敢嘗試了。

 

By RIOT TIGER LILY / Editor, Worldbuilding Team

 

來源:Nexus

譯者:+1
 






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