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【英雄聯盟】官方紅帖:設計師 Meddler 談遊戲改動 (03/23)

Bahamut 孫文 2018年04月02日 17:00:00
設計師 Meddler 再次來到了北美論壇上回應了近期對遊戲改動的一些計劃與看法。

設計師 Meddler 再次來到了北美論壇上回應了近期對遊戲改動的一些計劃與看法。

 

哈囉,各位好!

 


 

來源:北美論壇

譯者:Bahamut 孫文

 


 

PBE 上的攻擊型移動調整

 

我們正在測試一些當你使用預設攻擊型移動設定時自動攻擊距離鼠標最近目標的一些調整,主要的調整內容是提升鼠標的判定範圍(由 250 提升至 500)然後會以鼠標的範圍優先再來是以英雄中心為判定標準

還有一些次要的調整關於不會讓攻擊目標意外地轉移至範圍外的敵人(細節不多講,看看你們在 PBE 測試當中能否發覺到不同),這些改動我們已經在內部測試了一段時間了,然後測試者們並無表示和以前相較起來有明顯的不同,這是一個好現象(代表我們沒有因此搞砸一些原本的東西),在接下來 PBE 之中參加測試的所有玩家我們也會很感激你們給予我們一些反饋。

目前改動看起來是不錯的,但是希望能再三檢查是否有哪些部分能夠改善的更佳。

 


 

 

為了「隊伍」平衡部分英雄

 

我們一直以來就對於某些英雄在隊伍型態(職業隊伍、預組五排、接下來的聯賽系統....等等)中相較於單排表現更加優異而讓我們頭痛,最典型的例子就是阿祈爾、克黎思妲、雷茲,通常共通的情況就是在隊伍競賽中平衡他們的話,在平均水平的單排下他們會顯得特別弱勢。

我們對於英雄平衡的其中一個目標就是要確保能在多數的場合下發揮,所以目前還不夠理想,但是也還是有部分情況這些英雄會在單排積分中表現得特別優異。

 

我們在這超過三年的時間也花費非常多的精力在嘗試減少這樣的團隊因素所帶來的差距,結果有好有壞,將部分英雄的核心元素固定住然後再去發展專屬於他的能力特色。

在接下來的這段時間,我們會優先於其他的英雄平衡上而不會特意去縮小這樣的差距,這代表阿祈爾、克黎思妲、雷茲他們當太強勢的時候我們會進行平衡(隊伍型態下),而在其他的狀況下可能會保持相對弱勢(例外:目前有一些關於雷茲的調整正在進行當中,是否會正式推出尚未定案)。

我們並不認為這是完美的解決方案,但是我們覺得優先關注這幾年來受到關注度較低的英雄們,會讓我們從中受益良多。

 

如果你是喜歡這些團隊英雄的玩家,但卻礙於單排不適合遊玩而放棄,我們感到非常抱歉。

我能理解那樣子的苦悶,明明在正確的情況下可以良好的發揮,但是卻對我個人來說沒有優良的遊戲體驗,完全同意這就是目前存在的缺陷,但我們認為這已經是對英雄聯盟玩家來說最好的方式了。

 


 

 

季中改版

 

更多關於季中版本值得一提的部分內容:

  • 我們在近期已經測試了很多關於打野強度調整的相關改動,我們會將正式推出時間放到季中版本,畢竟也是屬於大型的機制調整,不僅是要確保改動的穩定度之外,這樣的改動放在季前/季中也會相較保險些,特別是我們還有一些關於其他內容的調整。
  • 我們將會在 8.8 版本先推出一些為了季中改版而準備的調整,藉此來檢驗整體的改動是否可行,主要的觀察內容有前幾等的法師魔量、魔力回復,還有該怎樣才能提升法師走雙人線並且提升他們前期能施放的法術量?目前的調整可能是調整基礎魔力以及魔力回復,但是會搭配著多蘭之戒的削弱。這些調整本身不是最主要的,但是可以幫助理解我們正打算在其他道具上面做出怎樣的調整

 


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關鍵字: 英雄聯盟 Meddler





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