Taiwan In Numbers:電競產業救台灣

許建榮 2016年10月09日 07:00:00

台灣是筆記型電腦最大代工國,電競需要最佳的硬體設備,台灣具備推廣電競的優勢,但官方過去卻不重視,導致許多台灣業者乾脆贊助其他國家電競隊伍。(圖為電競盛事:League of Legends世界大賽/美聯社)

台灣的ahq e-Sports Club(ahq)與閃電狼Flash Wolves(FW)在2015年闖入「2015年英雄聯盟(League of Legends;簡稱LOL)世界大賽」,為期一個月的大賽吸引不少台灣人目光。2016年「英雄聯盟」世界大賽預賽已經在9月30日開戰,賽前,總統蔡英文也特地為台灣的代表隊ahq與FW加油打氣,顯示政府已經意識到電競產業的重要性。

 

台灣電競實力早在2001年電玩小子曾政承贏得「世紀帝國2」世界冠軍時就揚名國際,不過,一直到台北暗殺星(Taipei Assassins,簡稱TPA)在2012年贏得英雄聯盟世界冠軍前,電競一直不為台灣各界所熟悉與支持。而且,電競遊戲等同電玩遊戲會讓學生荒廢課業的印象,依然存在台灣人心中。

 

韓國、中國競相投入電競產業與賽事

 

有別於早以官方力量投入電競產業的韓國,電競產業在台灣始終是民間領先官方的狀態。2001年世界冠軍曾政承一直自力更生;然而,當年他同時成名的韓國選手林耀煥,不僅當時被韓國企業以年薪1億5千萬元韓幣簽下經紀約,官方也保送他上大學,活躍電競界至2006年退休,後來則與韓國女星金佳妍結婚。

 

可喜的是,由於ahq與閃電狼在2015年同時打入英雄聯盟世界大賽,使得台灣人開始正視電競,相關電競業者也有逐漸甦醒跡象。只是相較於韓國與中國在官方主導下強力介入電競產業與賽事,台灣的甦醒是否來得及,仍然有待觀察。

 

台灣人熟悉韓國影視音樂,韓流蔚為風潮;但以數字來看,韓國文化產業輸出最多的其實是遊戲。以2014年為例,韓國電子遊戲產值達到33.6億美元位居全球第6,佔韓流文化輸出近一半的產值。其實,電競只是韓國遊戲產業消費端一環,韓國自1998年開始除了對網路遊戲產業巨額投資外,在政策上也給予極大優惠;如今,韓國網路遊戲產值已經超越汽車製造業,晉升韓國經濟支柱之一。

 

韓國在相關產業已處於領先地位,但依然持續投資電子競技、興建電競館。由於電競是未來室內體育競技重點項目,韓國在兵役法中也比照其他體育優秀選手,給予世界電競賽事表現傑出者免役待遇。此外,中國也已看到電競的潛力,中國國家體育總局在2003年將電子競技運動列為第99個正式體育運動項目,並在2008年成為第78號體育運動專案。台灣社會在2015年意識到電競的重要性,然而,台灣一直忘記本身就擁有極高的電競產業競爭力。

 

台灣具先天競爭優勢

 

台灣是筆記型電腦最大代工國,電競需要最佳的硬體設備,台灣具備推廣電競的優勢,但官方過去卻不重視,導致許多台灣業者乾脆贊助其他國家電競隊伍。統計數字顯示,台灣的遊戲產業年產值超過300億元、玩家達到600萬至800萬人,相較於電影年產值約120億元、流行音樂40多億元,遊戲產業所獲得的資源關注度卻是最少。若再以Nielsen在2014第1季市場調查,台灣13到65歲的人口中有745萬人是遊戲玩家。其中,電競有關的台灣玩家大約有2百萬人。

 

全球電競玩家人數可觀,觀眾數目也十分驚人。2014年美國大聯盟冠軍決戰有2350萬觀眾收看,2014年NBA冠軍決戰的收視觀眾有1800萬,但是2014「英雄聯盟」S4世界總決賽總共有超過2700萬名觀眾收看,2015年「英雄聯盟」世界大賽冠軍總決賽則是有3600萬人收看。龐大的數字顯然早已告訴大家電競的未來趨勢。

 

電競產業涵蓋層面包含硬體、軟體與賽事,硬體方面例如電腦與周邊產品,軟體如遊戲設計等等,賽事就是目前我們所看到的各種電子競技比賽。台灣許多電子業者早已投入電競相關產業,例如華碩、宏碁、微星、技嘉已經投入。以微星為例,微星從主機板轉型以電競為主的筆電、桌機與高階顯示卡,目前已經獲得不錯的成績,同時也積極贊助電競隊伍。

 

台灣曾經高居遊戲軟體產業全球第三名

 

雖然台灣電競產業硬體實力不錯,但是,目前談到亞洲的電玩遊戲軟體產業,我們只會想到日本與韓國。然而,我們卻忘記早在1990年代,台灣是全球個人電腦、筆電製造中心同時,已經有極盛的遊戲軟體產業。當時兩大遊戲軟體業者大宇與智冠的「大富翁」、「軒轅劍」「中華職棒」、「仙劍奇俠傳」、「金庸群俠傳」等單機遊戲不僅膾炙人口,更衍生系列作品與可觀的周邊商品。1996年至1998年,台灣的遊戲軟體產值僅次於美國和日本,高居全球第三大遊戲生產國。

 

台灣遊戲廠商在1990年代所擁有的創造力其實不變,但是在守勢的發展策略下,就失去了競爭力,導致產值可觀的遊戲軟體產業拱手讓人。電玩遊戲的產值規模究竟有多大?根據newzoo 的最新報告「2016 Global Games Market Report」,2016年遊戲消費收益產值預估為996億美元,2019年將成長到1186億美元。在2016年的遊戲載具分類上,傳統電腦桌機遊戲為319億美元(32%),年成長率2.1%;傳統家用遊戲與插卡式遊戲308億美元(31%),年成長2.2%;手機與行動遊戲369億美元(37%),年成長率達到21.3%。以成長率來看,就是目前風靡全球的「Pokémon GO」(寶可夢)載具系統成長度最高。

 

在全球區域的數據分析方面,2016年,亞太地區消費收益額466億美元(47%)、歐洲中東非洲地區消費收益額235億美元(24%)、拉丁美洲地區消費收益額41億美元(4%)、北美洲地區消費收益額254億美元(25%),可見亞太地區是最重要的市場區塊。而且,在2015年的報告也指出,東南亞是成長最快速的區域,2014年到2018年可望成長30.2%;至於中國超越美國,成為最大的遊戲市場,2014年到2018年可望成長16.1%。

 

以國別區分,2016年,排名第1是中國,市場消費收益額達到243.688億美元;第2名美國235.984億美元;第3名日本124.476億美元;第4名韓國40.473億美元。至於台灣,雖然台灣線上遊戲人口數全球排名41名,但是消費收益額卻是第15名,達到了9.878億美元。

 

台灣在1980年代、1990年代時常以日本為師,現在,韓國成為我們想學習的對象。韓國在1990年代金融風暴後,韓國業者致力開發線上遊戲軟體;韓國政府發現商機,大力推動光纖網路,協助建構數位產業並且開發新興市場。韓國業界軟體開發與政府政策介入後,因此成就了韓國遊戲產業盛況。

 

總的來說,台灣在電競產業的硬體設備足以在全球競爭,電競選手也是全球賽事的佼佼者,可惜的是,台灣電玩遊戲軟體產業已不再具備1990年代全球第三的榮景。其實,台灣社會早已經看到電競產業的前景,倘若政府能夠在相關政策上大力協助,相信,台灣在全球電競產業的競爭力將會更有優勢。

 

 

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