【英雄聯盟】問問Riot系列:性感女英雄和屠戮大橋!

法蘭克貓 2017年07月21日 15:25:00
這期的問問Riot除了有之前就回答過的性感女英雄問題外,還有很多來自其他網友的發問彙整!(圖片來源:北美官網)

這期的問問Riot除了有之前就回答過的性感女英雄問題外,還有很多來自其他網友的發問彙整!(圖片來源:北美官網)

近期在北美Nexus區塊上的問問Riot主題一口氣回應了七個網友關注的問題,分別是:「是否有想過製作英雄聯盟電影?」、「為何不製作語音通話系統?」、「會再製作性感女英雄嗎?」、「可否回到舊版的召喚峽谷?」、「可以再玩到屠戮大橋地圖嗎?」、「為何一個帳號只能退款三次」、「關於平衡性調整」,一起來看看官方的回應吧!

 

 

問:你們有想過製作英雄聯盟的電影嗎?或者是製作較長的電影片段?

 

答:我們夢想能拍出英雄聯盟宇宙系列的電影,也希望大家能在電影院中看見自己最喜歡的英雄,但是根據過去的遊戲改編成電影的經驗來看,大部分的成果都不是很好,雖然我們內心的宅宅魂一直催促我們往電影發展,但這絕對不是一項能夠著急的東西。

 

 

並不是說我們沒有在發展這部分,但是電影的敘事方式和遊戲的敘事方式是截然不同的,所以我們目前依舊處於邊作邊學的狀況,我們有很多充滿天賦的同伴正在不斷的嘗試各種敘事手法,相信有一天我們會在電影院的大螢幕上看見我們的成果(或是小螢幕,或是任何合理的地方。)我們也在尋找更棒的方式來分享過去或是正在進行中的故事,就像近期上線的「英雄聯盟的宇宙」那樣。

 

對我們來說最重要的就是無論英雄聯盟要延伸到何種領域當中,都必須要貼近原本的理念,並且讓大家感受到我們對遊戲以及英雄聯盟宇宙的熱情,這會是個很大的挑戰,但我認為只要我們好好的投資時間在經驗學習上,我們會做到好的。

 

RYZE Co-Founder, Riot Games

 

 

問:如果你們很重視團隊合作,為何你們反對語音通話?這功能真的可以讓遊戲中的合作更加方便。

 

答:在過去我們認為語音通話可能會增加玩家的負面行為,現在我們正在重新對這項認知進行評估,同時還要先開始克服一些困難(像是讓大家能夠自由選擇加入與否),我們確實想要製作這項功能。

 

我們認為英雄聯盟是一項團隊運動,擁有團隊精神的玩家也應該要受到獎勵,語音通話絕對是讓隊伍(或是陌生人)彼此合作的絕佳利器,我們會在新的客戶端系統穩定後開始有深一步的研究,這樣才不用花費兩次的時間來建置同樣的一套系統,希望對於這項功能的認知改變是符合我們的信念的,未來我們也將會給大家更多的相關更新。

 

NEW001 Senior Producer

 

 

問:你們啥時才會製作更性感的女英雄?

 

答:我近期有在Reddit上回應過了,所以我這邊就複製貼上了!

 

在2013年的時候我們開始下意識的不再製作過去的那種沙漏型體態的女英雄,我們有很多在遊戲中的女性英雄都可以用:「不過是個穿其他造型的星朵拉」來形容,我們需要更多的變化,想要做出一位受到大家歡迎的女英雄還有很多其他方式,我們不需要只是圍繞著裸露的性感這個主題來打轉,就我個人而言,擁有大量不同的男性和女性英雄是一件好事,這讓我們的大型團隊能夠盡情地去發揮各式各樣的想法。

 

也就是說,自從我們製造出第一批上述外觀的女英雄(像是拉克絲、阿璃、吉茵珂絲)到現在已經經過大約三年了,我想也是時候讓玩家從「哇塞,這英雄有夠辣的」,轉為因為英雄的設計而感到「這英雄很吸引我」,而關鍵就在於英雄必須要讓大家看起來有所共鳴,視覺上必須要符合英雄的主題,像是凱特琳的外觀不該看起來像個呆板又制式的警長,阿璃的外觀則是應該看起來就像個會勾引人的魅魔。

 

重要的是即使在「吸引人的英雄」為前提之下,我們依舊充斥著很多展現吸引力的不同手法(就像我會使用上述提到的拉克絲、阿璃和吉茵珂絲)也會是因為其他不同的原因,只要英雄的視覺能夠和主題相互共鳴,我們也不會害怕使用「性感」路線,英雄聯盟能夠容納各式各樣的英雄。

 

JINXYLORD Champion Designer

 

 

問:你們有考慮過使用過去的舊版本來創造一個遊戲模式嗎?像是S2時期或是舊版的召喚峽谷,讓英雄和道具都回歸到過去那樣?

 

答:我們近期有在內部進行過類似的測試,因為我們想要親身體驗一下過去的遊戲步調和角色相剋,不幸的是,我們無法輕易的讓舊版的內容被讀取,因為很多內容和編碼都改變了。

 

我們無法直接使用舊版的資料然後期待遊戲引擎照單全收,如果我們找來一批聰明的工程師來進行這項任務我敢說一定能夠再度使用這些舊版的資料,但這樣一來,工程師們就無法繼續進行其他在長遠的未來中會對玩家有利的工作了,相反的,我們可以請設計師們透過現存的英雄去模擬一個復古風(像是S2時期的技能、裝備、音效等等。)

 

但這將會是一個浩大的工程,成果可能只會讓一小部分的召喚師覺得有趣,也就是說,成本將會相當昂貴。

 

所以理論上來說,我們不反對讓大家遊玩舊版本的英雄聯盟,這可能會在短期內為大家帶來很多樂趣(因為我們可能也會在當中理解到為何在之後在S3、S4、S5會進行那些後續更新),不過最終有很大的機會會發現付出的成本實在是太高了。

 

GHOSTCRAWLER Design Director, League of Legends

 

 

問:我們有可能再次玩到屠戮大橋的ARAM地圖嗎?

 

答:這東西可能會比你第一眼看起來的還要複雜一些,或許看起來很像是單純的置換個美術風格(拿出一個東西把另一個放進去這樣),但實際上這有很多更深入的腳本程式問題、基礎工程等等,這和平常的ARAM是有所不同的,簡單來說從程式碼的角度來看屠戮大橋是一個完全不同的猛獸,即使就玩家的眼光來看是相同的。

 

將屠戮大橋帶入今日的ARAM(讓大家能夠選擇是否切換)將會需要很複雜的工作,雖然我們也很喜歡這個主意,但是我們還是要先和手上的其他工作權衡輕重,像是新的遊戲模式和練習工具,這並不是說屠戮大橋永遠不會再回歸了,只是我們目前需要先專注在其他的優先開發項目上。

 

L4T3NCY Lead Designer, Rotating Game Modes

 

問:為何一個帳號的聯盟幣只能退款三次?

 

答:英雄聯盟中的內容希望是永久性的,但我們依舊希望玩家們對於自己購買到的內容感到滿意,所以我們研發了退款的機制,讓那些剛買完東西卻立刻感到後悔的玩家們可以進行退款,並且確保他們未來也不會想要再度使用這樣的內容,很多玩家從來沒使用過退款系統,其他玩家則是隨著時間會慢慢使用。

 

我們建立了一套提供三次退款機會的系統,並且相信三次是正確的次數(這讓玩家有機會進行退款的同時也能夠避免系統被遭到濫用),我們曾經隨著時間來補充給玩家一些退款次數,但後來發現大家更想要的其實是免費內容,所以現在我們每年都會發送給有在玩遊戲的玩家們一些免費的內容,退款機制和免費內容對Riot來說都是很大的成本考量,所以我們會謹慎的思考那項東西對玩家來說是比較重要的同時兼顧好我們的經營能力。

 

HIPPALUS eCommerce Director

 

 

問:有些時候感覺Riot根本不知道該如何去進行平衡調整,為何你們不乾脆雇用一些菁英/職業玩家來幫助判斷這些改動造成的變化呢?

 

答:從英雄聯盟中的頂尖玩家那邊獲取意見是相當有用的,尤其是當我們需要去進行一些遊戲性方面的改動,我們有很多的大師、菁英、前職業選手們持續的幫助我們進行平衡性的測試,但是除了要很會玩英雄聯盟以外,還有很多其他的重要因素(很多時候甚至是更加的重要),也因此我們的遊戲設計師必須要能看到更多不同的視野。

 

接下來我們將會一組一組檢視這些工作和平衡性內容相關的團隊,不過在這之前,我想先讓大家快速的來看看這會需要那些技術的支援,這並不是一份完整的名單(我很確定我應該還有些遺漏),不過希望大家能夠有所理解我們的核心理念:

 

一、設計小組

 

數據分析與解決問題能力

 

●能夠分析特定情況和元素,能夠找出引發問題的癥結點,能夠提出不同的解決方案以及可能造成的後續效應等等。

 

創造力和主題性能力

 

●能理解哪些主題能夠和玩家引起共鳴,同時也符合英雄聯盟的理念,為英雄聯盟找尋新的靈感,能夠找出確實適合主題和遊戲性操作上的東西,而不是一昧強求。

 

實用性/可行性與感受

 

●讓玩家們在遊戲中能有互動(技能使用、商店瀏覽)

 

二、溝通與領導

 

視野建立

 

●能夠讓他人接受並且為某項方法感到興奮。

 

指導相長

 

●幫助彼此獲得成長,學習新技巧。

 

寫作和語言溝通

 

●能夠在不同環境下簡潔的表達出令人興奮、精簡且正確的方法。

●能夠和其他的部門進行良好的溝通(這點尤其重要,舉例來說:譨夠和美術與設計部門建立堅毅連結。)

 

管理

 

●能夠專業管理他人(表現等等...)

 

三、其他工作人員

 

專業技術

 

●腳本能力、數據分析、程式碼撰寫等等

 

組織性技術與穩定性

 

●能夠進行各式專案多線操作、準時完成工作、解決問題來源衝突等等。

 

接著讓我們再來看看這些個別的團隊:

 

現行伺服器遊戲表現團隊

 

●這支團隊主要負責遊戲中所需進行的快速改動,主要著重在遊戲健康度和平衡性上。

●高度理解目前與過去的遊戲狀態與價值觀。

●在積分對戰中:金牌到鑽石、平均牌位為高階白金到低階鑽石。

 

遊戲系統團隊

 

●主要著重在長期的工作上,像是英雄聯盟運行的基礎準則,工作人員有像是地圖輸出、符文、天賦如何運作,以及經驗值和金錢的獲得方式等等。

●成員為銅牌到金牌。

 

遊戲測試團隊

 

●這支團隊主要是負責即將到來的改動,並且提供回饋與分析。

●這支團隊很重視在成員在遊戲中的水平,如此一來才能確認這些改動在遊戲的高端玩家中會有那些影響。

●鑽石中階以上,某些組員為LCS前職業選手,部分玩家在菁英階級進進出出。

 

英雄團隊

 

●英雄團隊製作新英雄。

●能夠理解英雄主題性,理解與實用性在這邊尤其重要,同樣的對遊戲健康度的理解也是(尤其是對每套技能組的優缺點理解)。

●從銀牌到鑽石皆有。

 

英雄更新團隊

 

●更新舊英雄、像是完整大型重製、近期的沃維克更新、或者是之前的刺客更新這樣的職業更新。

●和英雄團隊需要的技術差不多、不過會更加的著重在遊戲健康度上。

●從銀牌到鑽石皆有,多數為白金玩家。

 

希望這些資訊對你有所幫助,並且能夠讓你了解我們的每支團隊有哪些不同之處並且分別需要那些才能,全能之人固然是最理想的,但是現實中我們總是必須為了我們自身的定位去對這些才能進行取捨。

 

MEDDLER Lead Gameplay Designer

 

來源:北美官網

譯者:法蘭克貓

 


 

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