反正可以靠無所不在的網路來修Bug,遊戲開發只要端出半成品就能上市?

蚵仔 2021年01月18日 11:22:00

(來源:Cyberpunk 2077)

隨著網際網路越來越發達,也逐漸改變了遊戲的發布形式。以往人們為了大作徹夜排隊在遊戲店前購買遊戲的情景已不復見,取而代之的是現在大家只要讓自己的主機連上 Steam 或者各類遊戲平台,就能在遊戲正式上市後下載到各種大作的數位板遊戲。根據索尼互動娛樂 (SIE) 2019 年第四季度的財報中指出,PS4 的數位板遊戲銷售佔比就達到了 66 %,SONY 也樂得順應潮流在次世代主機 PS5 上提供了無光碟機版本的遊戲機。此外,遊戲開發商也能藉著網際網路的方便性,向玩家們透過網路推送各種 Patch 更新來發布 DLC 與修復各種 BUG,但是否也因為透過網路推送遊戲新內容太過方便,而讓遊戲開發商們產生了:「只要做到能玩的程度就好,剩下的可以靠未來 Patch 更新慢慢修」的心態,相比宣傳遊戲時畫的大餅,實際推出時卻只端出遊戲的半成品或縮水的內容給玩家們玩?

 

《電馭叛客2077》2018 年 E3 展遊戲宣傳片(來源:Cyberpunk 2077

 

2020 年對所有人來說都是不太容易的一年,但玩家們在如此嚴峻的一年中仍然有著期待:《電馭叛客2077》,這款由《巫師3:狂獵》的遊戲開發商 CD Projekt Red 打造,第一人稱的賽博龐克風格開放世界遊戲,保證將帶給玩家一個栩栩如生的夜之城與豐富的 NPC 互動機制,路邊的任何一棟建築物都能進入、城市居民對你的互動行為也會讓你以為自己真的身處於夜城當中。在遊戲上市之前,玩家依然對 CD Projekt Red 抱有非常大的信任,畢竟《巫師3:狂獵》在玩家中可是被稱為「神作」的存在,後續 DLC《石之心》與《血與酒》的更新內容之豐富更是不亞於本傳,也讓 CD Projekt Red被許多玩家稱為「佛心蠢驢」,但《電馭叛客2077》上市之後,卻讓許多玩家跌破眼鏡。

 

《巫師3:狂獵》DLC「血與酒」跟遊戲本傳差不多完整的玩家內容令玩家直呼:太佛了(來源:遊戲中畫面)

 

2020 年 12 月 10 日,當玩家們滿心期待踏入《電馭叛客2077》的夜城世界後,卻發現這款遊戲在主機版上的優化做得十分之差,不論 PS4 還是 XBOX One 版本的遊戲都無法順利流暢運行,由於記憶體管理不佳的因素導致了平凡閃退。在 PC 上也有玩家發生各種奇妙的 Bug,包括角色無法順利取出武器、物體的位置錯誤、角色出現 T-Pose,以及最嚴重的,關鍵角色銀手強尼第一次出現時玩家有機率出現黑畫面 Bug。令人啼笑皆非的是,由於這個任務接在主角被爆頭之後,因此有的玩家根本無法確認這是 Bug,還是遊戲有意為之。此外,《電馭叛客2077》在 PC 版上的硬體調度在一開始的版本中也存在著問題,當玩家使用 AMD 的 CPU 時顯示卡並無法吃滿,反而 CPU 先達到滿載,甚至要玩家自己修改遊戲的 16 進制文件才能得到解決,這些問題都表示出了CD Projekt Red 在遊戲上市之前或許沒有進行 Debug,而這點在上市之後有內部開發人員出來爆料:他們原本預計遊戲在 2022 年才會做完,因此當 2019 年 E3 展上高層宣布遊戲將在 2020 年 4 月 16 日發售時他們根本不知道該怎麼辦。此外在遊戲上市前他們直到最後一刻都還在修復遊戲的 Bug,對於主機版本的調教也並未完成,但高層卻執意在 12 月 10 日推出遊戲。

 

CD Projekt RED創辦人Marcin Iwinski錄製影片向《電馭叛客2077》玩家道歉(來源:Cyberpunk 2077

 

現在 CD Projekt Red 也承諾他們將會把修復遊戲中的 Bug 視為最主要並優先的任務,此外 PS4 以及 XBOX 版本上的遊戲程式碼將會重寫,畢竟現在主機版本的遊戲顯然離能夠遊玩還有一大段距離。但也讓玩家不禁懷疑,這些事情不是在遊戲上市之前開發團隊就應該完成的事情嗎?怎麼會是讓預購玩家當白老鼠與 QA 測試員來幫遊戲找 Bug?(順帶提一下,《電馭叛客2077》光遊戲預購量就達到了 1800 萬,可見玩家對這款遊戲的信任與期待。),此外,在 2018 年 E3 展上的遊戲預告也被踢爆是虛假宣傳,當時甚至還未確認《電馭叛客2077》的遊戲系統,而這也是上市的遊戲版本中缺少了部分系統的主因。例如原本應該加入遊戲中的警察通緝系統就是最明顯的例子,在現在的《電馭叛客2077》中,一旦玩家犯罪,只會看到系統自動生成的「超時空戰警」憑空出現,沉浸感大打折扣。當然,CD Projekt Red 依然能夠藉著網路的方便性不斷推出各種修復 Bug 的更新檔逐步完善遊戲,贏回玩家們的信任與回復《電馭叛客2077》原本該有的樣子,只是遊戲仍處於半成品階段就直接上市的決定是否也抱有一定程度的僥倖心理?認為再多的 Bug 都能靠後續更新解決,反而砸了第一波遊戲在玩家中的口碑。

 

《電馭叛客2077》的倉促上市不但砸了玩家口碑,連公司股價也一路下跌(來源:Google)

 

當然,利用無遠弗屆的網際網路來持續更新、並完善遊戲並不是什麼新鮮事,許多持續營運的線上遊戲都這麼做,例如《英雄聯盟》甚至每兩個禮拜就推出一次版本更新,但這些遊戲大多數的做法都是新增遊戲內容或改善遊戲平衡,而非每次更新都在修復大量 Bug,讓仍在遊戲中的玩家活脫脫像是一個個 Bug 測試員,只能期望這次影響自己遊戲體驗的 Bug 下一次能被修正。這或許也是 CD Projekt Red 野心太大,卻錯估自己開發能量的結果,不過近年來遊戲業界也有另一個相同的例子,這款太空探索遊戲同樣在發售之後因為縮水的內容負評如潮,被評為最令人失望的遊戲,但利用後續的不斷更新將這些內容都加了回來,逐步贏回玩家的評價,它就是《無人深空》。

 

2016 年 8 月,《無人深空》正式上市,在上市之前開發商 Hello Games 與 Sony 都聲稱在遊戲中玩家將有幾億顆可以自贏探索的星球,遊戲宇宙將是隨機生成、不同的星球上擁有不同的生態系與地貌,讓玩家能在遊戲中遨遊一個栩栩如生的宇宙,也將有多人遊戲模式,在 2014 年的 E3 展上遊戲預告片讓全球的玩家都為之瘋狂,認為這就是太空探索遊戲的終極型態。

 

2014年《無人深空》E3展宣傳片,(來源:Gamespot)

 

然而,當遊戲上市之後卻讓玩家們大失所望,為了探索宇宙,玩家們必須在星球上進行重複且無聊的勞動,承諾過的各個星球上的獨特生物也不過是十幾種動物貼圖重複產生,外星文明更只是一個個遊戲中無意義的 NPC,玩家在遊戲中的第一個星系就能體驗完遊戲的全部內容,這之後《無人深空》在 Steam 上便收穫了壓倒性負評的評價,在一年內流失了 99% 的玩家,開發商 Hello Games 也飽受責難。

 

但 Hello Games 並沒有選擇放棄,而是不斷的默默更新、完善他們當初所承諾的各種內容,透過無遠弗屆的網際網路,這些更新在上線之後總能第一時間送到玩家們的手裡,漸漸的他們找回了曾經流失的玩家,2018 年「NEXT」版本的更新中《無人深空》終於實裝了多人連線與基地建造系統,Steam 人數一度衝上十萬名玩家同上。而這一切都來自於一個只有 15 人的遊戲開發團隊,這樣的做法也贏回了玩家們的信任,有玩家就留言:「開發團隊真的把一粒石子轉化為一顆鑽石。」,當然,在遊戲中重現一個宇宙談何容易?人類至今也尚未理解我們所處的宇宙的千分之一,但 Hello Games 靠著不斷的更新完善了《無人深空》的內容,贏回了玩家們的評價,而正是透過無遠弗屆的網際網路,才能第一時間把更新檔送到玩家手中,而不至於讓遊戲光碟擺在家中的一角生灰塵。

 

(來源:遊戲中畫面)

 

網際網路與數位版遊戲的確極大幅度的改變了遊戲業界的開發模式,現在只要能夠先做出一份看起來很不錯的遊戲 DEMO 影片,引起玩家們的期待,接著在正式上市時推出遊戲的大致框架,接著後續再靠一個個更新檔實裝遊戲內容就可以了。但這種開發方式絕對不值得被鼓勵,畢竟玩家們之所以會被遊戲預告片所吸引就是希望能在遊戲中體驗到預告片的全部內容,不論是引人入勝的故事劇情還是獨特創新的遊戲系統,而這些系統在上市版本卻並未實裝的話,無異於戲耍玩家,把玩家們當成免費的 QA 測試員。

 

當然,絕大多數的遊戲開發者團隊都是致力於完成他們心目中最完整的遊戲,並且帶給玩家真正好玩、令人興奮的遊戲體驗,像是《無人深空》、《電馭叛客2077》、《冒險聖歌》這類極端的情況可說是極少數,但卻也會造成玩家們對於遊戲開發商的不信任,好一點的開發團隊,如 Hello Games與 CD Projekt Red 仍承諾會修復遊戲中的各種 Bug 與實裝遊戲系統,但如 EA 與 Bioware 就決定將《冒險聖歌》直接雪藏,當作沒發生這件事的例子其實也並不少,還是希望遊戲開發團隊能在遊戲上市前盡可能完善遊戲,帶給玩家們最完整的遊戲體驗,畢竟玩家們做為消費者,最在乎的就是購買到的遊戲是不是能夠帶給自己數十小時的精采冒險,而剩下的各種問題,都是遊戲開發商應該要想辦法解決的。

 

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