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真的好貴!遊戲開發動輒上億美金,又會對玩家與市場帶來什麼影響?

蚵仔 2021年02月28日 09:54:00
(圖片來源:碧血狂殺 2)

(圖片來源:碧血狂殺 2)

2013 年,《俠盜獵車手5》的開發成本是 2.65 億美金 (約 80 億新台幣)。2014 年 Bungie 《天命》開發成本是 5 億美金,2018 年的 《碧血狂殺2》,開發成本預計也突破 2 億美金,至於同期的好萊塢大片?2014 年,漫威的 《雷神索爾2:黑暗世界》預算僅 1.7 億美金。顯然我們正處在一個 3A 遊戲開發成本越來越高的時代,而且看起來這件事情並不會停止。順帶一提,24 年前的引起遊戲業變革的首款 3D 遊戲《Final Fantasy VII》,其開發成本僅 15 億日圓 (約 1500 萬美金),逐步攀升的遊戲成本也讓遊戲廠商們有了必須回本的壓力,因此在行銷與宣傳上就更加地不遺餘力,甚至有些誇張化、虛假宣傳的情況產生 (例如《冒險聖歌》),但這一切又是怎麼開始的?

 

《碧血狂殺2》開發成本預計突破 2 億美金 

 

或許得從摩爾定律 (Moore’s Law) 開始談起,摩爾定律告訴我們,每隔 18~24 個月,積體電路上的電晶體數量會增加一倍。更多的電晶體代表的是更好的電腦運算效能,顯然現在拿來開發《俠盜獵車手5》的機器與 1993 年時開發《毀滅戰士》的機器相比運算能力要高得多了。也由於開發人員能夠用上更好的機器來更完整的呈現心目中的遊戲世界,將遊戲中的一草一木都盡量打磨得栩栩如生,帶給玩家們更沉浸的遊戲體驗,因此也拉長了遊戲的開發週期,造成時間與人力成本的上升。

 

同時,現在的遊戲開發與以前也大不相同,專業的音效團隊與配音、精細的人物動作捕捉、更加真實與細膩的遊戲世界都需要分工更細膩的團隊負責,以《碧血狂殺2》為例,這款超級大作耗時 8 年開發、動員超過 2000 人才開發完成,而最後的開發成本也超越了 2 億美金,這還不包括後續的行銷成本。當然這一切都是有所回報的:根據 RockstarGames 自己的內部統計,《碧血狂殺2》在上市首日就達到 8 億美金的銷售額,遠是開發成本的三倍以上。

 

問題在於,遊戲開發成本的上升趨勢看起來是不可逆的。前述提到,半導體產業根據摩爾定律不同的發展,每時每刻都在進步著,台積電最新的製程甚至已經即將量產三奈米的晶片了。更好的半導體意味著能替遊戲開發者與玩家帶來性能更好的遊戲主機與個人電腦,連帶著讓遊戲的內容能更完整的呈現在玩家眼前。而且就算自家開發時不用上最新的技術,一旦別家遊戲開發商用了,帶來更精良的畫面與內容,那麼玩家們多半看不上眼。就像是現在的《潛龍諜影5:幻痛》與初代的《潛龍諜影》,單就畫面表現來說已然是兩個不同世代的產物。

 

《潛龍諜影5:幻痛》與初代《潛龍諜影》相比,畫面當然有了大躍進

 

總的來說,科技的進步與遊戲開發的專業分工化讓玩家們能享受到更完整的遊戲世界、更引人入勝的遊戲體驗與更好的畫面、配樂等等,但對於遊戲開發者來說卻也造成了問題。最直接的影響就是遊戲要回本越來越困難,特別是在單機遊戲的定價已經很久沒漲價的情況下。

 

前 PlayStation 高層 Shawn Layden 之前接受訪問時就表示,目前遊戲產業的共識就是每當遊戲主機進入新的世代後,遊戲開發成本就會提高一倍。在行業發展初期,開發一款大作的成本大約只有 100 多萬美金,然而現在的 3A 遊戲大作動輒 8000~ 1.5 億美金的開發成本,或許大家該停下來思考是不是該繼續這樣下去了,特別是在遊戲定價仍然維持 59.99 美金的狀況下。

 

索尼互動娛樂前董事長 Shawn Layden

 

Shawn Layden 指出,「打從我進入這個行業開始,遊戲的價格就是59.99美元,但遊戲的開發成本已經成長了將近十倍之多。」,顯而易見的這會帶來一個問題:同樣的 3A 大作,必須要賣出更多套遊戲才能回本,這也代表遊戲開發者能夠嘗試新元素的空間將越來越小,畢竟,如果花了很大的心力探索新的主題、放入新的遊戲元素,結果玩家們不買單因而虧本怎麼辦?於是對於 3A 遊戲商們來說,「求穩」就成了最優先的事項,而不是探索更多的可能性。

 

舉例而言,時至今日開放世界已經成了部分玩家衡量一款遊戲是不是大作、值不值得玩的指標之一,於是就看到了許多遊戲都想要與開放世界扯上邊,縱使這款遊戲如果做成線性關卡對於遊玩體驗來說會更好也一樣。於是市場上就出現了許多「為了做開放世界而做」的開放世界遊戲,就像是《刺客教條:起源》中帶給我的感覺一樣,古埃及的風景很漂亮、金字塔很壯觀,地圖上的問號也足夠豐富。但這張地圖與主線任務的關聯性,似乎就顯得有些薄弱了。對此,Shawn Layden 就表示:「我想這個產業整體都需要稍微放慢腳步,然後想想『好吧,我們要打造什麼?玩家期待的是什麼?我們想說的故事該以什麼樣的方式呈現,該如何講述需要講的故事?』」

 

古埃及的金字塔確實壯觀,但《刺客教條:起源》的主線劇情與開放世界的探索卻有些脫節

 

當然,像是《碧血狂殺2》、《俠盜獵車手5》、《戰神》這樣製作成本極高、也大獲成功的遊戲確實好玩,RockstarGames 與聖塔莫尼卡工作室這些頂尖的遊戲開發團隊也創作出了極富沉浸感的遊戲世界與引人入勝的故事內容,畫面、音效、劇情都是最頂級的水準,但隨著遊戲製作成本越來越高,又能有多少像是《碧血狂殺2》、《戰神》這類叫好又叫座的 3A 遊戲?又有多少遊戲製作團隊能負擔耗時數年、動輒上億美金的遊戲製作預算?

 

《戰神》這類叫好又叫座的 3A 遊戲畢竟只是少數

 

Ubisoft 給出了自己的答案:他們透過大量的素材復用降低了遊戲的開發成本,並且保留那些玩家喜愛的、去除玩家討厭的元素,然後製作出了一款款品質不錯,但稱不上具有突破性的 3A 遊戲,從《看門狗:自由軍團》到《極地戰嚎》系列都是如此。《刺客教條:維京紀元》中的建築也能看出《刺客教條:奧德賽》的影子,「Ubisoft 的開放世界」更是在他們旗下的每款作品中,都能見到差不多的要素。這樣的作法確實能滿足大部分的玩家,畢竟「突破性」從來就不是遊戲開發商們最主要的目標,賺錢才是,但這也不能怪 Ubisoft,畢竟沒有多少遊戲公司能像 RockstarGames 一樣,每次出手就能引起遊戲行業的變革,例如《碧血狂殺2》與《俠盜獵車手5》,而人家母公司 Take-Two 的另一個遊戲團隊,是每年都能替公司賺進大把銀子的 2K。

 

看著這麼多蒐集要素,還覺得開放世界值得探索嗎?

 

其實像是 Ubisoft 這麼做的遊戲公司並不在少數,例如 EA 的《戰地風雲》、動視的《決勝時刻》系列都是如此,與新 IP 相比,續作的成本更能控制、更能掌握市場的口碑與走向,也更能預估收益,比起從頭開發新 IP 顯然穩健的多了。但或許也並不總是如此,像是《最後生還者2》不就翻車了嗎。

 

《最後生還者2》的翻車固然與遊戲總監在 Twitter 上與鄉民開戰、以及遊戲預告作假、極差的劇情編排脫離不了關係,但若仔細深究起來,或許也與製作成本脫離不了關係。試想,要不是知道玩家們對於《最後生還者2》的喬爾之死會感到非常憤怒,甚至引起反彈,又何必用虛假宣傳來欺騙玩家?而在 SONY 投入極高行銷成本,對這款遊戲寄予厚望的情況下,喬爾之死勢必得要藏到最後一刻,至少得要等到玩家們入手遊戲、親自發現後才行。或許也正因此才有了《最後生還者2》的虛假宣傳事件,想想如果在預告時玩家們就知道喬爾的死亡,又會引發多少不滿劇情的玩家的退訂潮。而更近一點的事件,莫過於《電馭叛客2077》。

 

(圖片來源:最後生還者2)

 

《電馭叛客2077》的失敗主要可以歸咎於開發團隊迫於高層壓力而倉促發布遊戲,才造成了許多的 BUG 在上市時仍未解決、主機版甚至幾乎無法遊玩的狀況,但換個角度想,高層與投資者之所以要求《電馭叛客2077》要倉促上架,不正是因為 CD Projekt Red 的開發成本快被燒完了嗎?像是 CD Projekt Red 這樣的頂尖遊戲開發商尚且都碰到了這種情況,對於其他遊戲開發商們來說,就沒有辦法能解決遊戲成本過高、而且不一定能回收的問題?

 

有句成語叫做「開源節流」,於是遊戲廠商們就將腦筋動到了內購系統上面,於是「戰利品機制」就出現了。玩得最過火的莫過於 EA 的《星際大戰:戰場前線2》,當然下場也是被玩家們罵翻天。我們都不喜歡內購與戰利品機制,但這的確也是遊戲開發商們回收遊戲成本的另一個重要手段。《英雄聯盟》的開發團隊就曾表示,玩家們在遊戲中所花的聯盟幣是他們能夠持續更新遊戲內容與創作造型的主要資金來源,像是《英雄聯盟》這類的持續營運遊戲也成了市場的新寵兒,因為這類遊戲能夠持續吸引玩家掏錢,也沒有單機遊戲的過氣壓力,因此更容易讓遊戲商們賺錢與回收成本。

 

《星際大戰:戰場前線2》曾因為過頭的內購機制而被玩家唾棄

 

於是我們大致上能夠得出了一點結論:由於摩爾定律的發展,遊戲成本的上升是不可逆的,在玩家們能夠藉此享受到更真實的遊戲世界與更好的畫面的同時,對於遊戲廠商來說壓力卻更大。因為開發出一款 3A 大作的成本逐年升高,做遊戲將越來越難回收成本甚至賺錢,投入開發新 IP 或嘗試新遊戲要素的風險也更高,於是遊戲開發者們將越來越保守,市場上的遊戲同質性將越來越高,或者單機遊戲將會有更多的內購機制,以及出現更多的持續營運型遊戲,因為對廠商來說這些東西更容易賺錢。也因為遊戲開發成本越來越高,造成遊戲商們在宣傳時必須要盡量誇張化遊戲內容來吸引玩家們的眼球,於是就出現了部分虛假宣傳的案例,而這些事情對於單機遊戲玩家們來說,顯然並不樂見。

 

圖片來源:《Ori and Blind Forest》

 

對此,近年來市場上出現了許多遊戲開發團隊,用他們自己的方式嘗試給出了答案:《Ori and Blind Forest》、《空洞騎士》、《瘟疫傳說:無罪》等遊戲開發團隊都用比 3A 還要小的多,甚至接近獨立遊戲的預算打造出了一款又一款極具特色的遊戲產品,並收穫了玩家們普遍不錯的評價,同時這些遊戲也大多是多平台發布,從而最大化遊戲的整體受眾。近年來遊戲業界也漸漸出現了許多品質優異的獨立遊戲,但就如《軒轅劍》比之《戰神》,不論是獨立小品還是 3A 大作,這個遊戲市場都有著他們的一個位子,只是在 3A 遊戲開發成本越來越高的情況下,不知道各位玩家們是否願意接受 3A 遊戲的漲價,以換取遊戲開發者們帶來更多的新 IP、嘗試更多的遊戲要素呢?

 






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