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【英雄聯盟】開發部落格:「荊棘龍后」枷蘿背後的音效設計

法蘭克貓 2017年03月20日 17:44:00
Riot的音效設計師VONDERHAMZ在開發部落格中揭露了「荊棘龍后」枷蘿音效的誕生過程!

Riot的音效設計師VONDERHAMZ在開發部落格中揭露了「荊棘龍后」枷蘿音效的誕生過程!

嗨,大家好,我的名字是Austin “Vonderhamz” DeVries,我是個性化團隊(也是大家熟知的造型團隊)的聲音設計師,我的工作主要是創造出各種聲音和音效,來讓這些英雄們能夠更加的貼近符文大地,並且使其遊戲性表現更加俐落來讓玩家們得以發揮他們的最高潛力。

 

大多數人都是視覺型生物,所以大部分的人沒聽過聲音設計這東西(顆顆),甚至對少數人來說就像是黑魔法那樣的神祕。

 

為了更好的解釋我們是如何從構想開始一路到完成設計,我要來向大家揭密最新造型荊棘龍后(枷蘿)的音效究竟是如何誕生的。

 

從草稿開始

 

當我們在開發一個造型時,我們總是會從構想開始,而這時我們的開發團隊會試著從英雄的核心主題中找到一個重點部分,然後將其用力放大,最終創造出一個全新的感受。

 

身為一支團隊,我們會在心中想著:「如果是我在玩這隻英雄,要怎樣才能使這隻英雄看起來更加兇狠?」接著構想設計師就會將這些想法透過視覺的手法呈現出來,讓那些負責模組、細節、動畫和視覺特效的設計師能夠得到更多的靈感方向。

 

這些傢伙們將2D的構想在3D空間中用一種讓人信服的手法重新創造了出來。

 

而這些過程都是高度透過視覺來呈現的。

 

(所有的造型都是從構想開始。)

 

在這階段中,聲音設計師的工作就是要將這些美術上的構想融入到聲音當中,這樣才能使其他團隊和個體創造出來的東西品質更上一層樓。

 

這可不是個簡單的任務,同時也必須要彼此間的信任:透過正確的選擇,我們能夠讓動畫師和視覺特效師的成品更加的清新且具有影響力,但另一方面,如果我們的選擇是錯誤的,那麼他們的成品可能就會變得廉價且羸弱。

 

在Riot的音效團隊中,我們從來不會直接從資料庫中拿出現成的音效,你們所使用的每一位英雄都有自己獨特的聲形(sonic signature),這樣才能使他們的層次和遊戲中的表現有所提升。

 

為了創造這些獨特的聲音,我們通常會使用一項叫做building blocks(暫譯:模塊建造)的技術,為了要建造模塊,我們會去錄製很多的來源素材(通常任何東西都有可能,不過都會符合英雄的性格和主題性),接著我們會再使用各種不同的聲音調整插件去進行修改,最終出來的短版音效就可以在我們設計技能時成為其中的一層音效。

 

在我們建立英雄的聲型時,獨特的音效來源總是最棒的選擇,貪啃奇的舌舔音效是透過拍打一張靠在浴缸上的濕潤羊皮和很多浸在水槽中的氣球產生的,燼在「殺無赦」造型裡的普攻動畫參雜了大量酥脆培根裂開的聲音,而他的大絕則是在回聲視中錄製的口哨聲音所產生的,艾克的技能組則是有大量使用各種大小的玻璃碎片從各種類型的樓梯上被掃下來的聲音,札克的音效則是裝滿狗食的保險套狠狠打在牆上的聲音,這樣你懂了嗎?

 

創造音效沒有任何的規則,最重要的目標就是創造出那個角色應有的音效。

 

讓構想洋溢生命力

 

當我看著荊棘龍后(枷蘿)的概念圖時,我知道有三個主要的目標:讓兩種植物的音效能夠更明顯的被分辨出來,使遊戲性更加清晰,透過簡單、俐落的聲音設計讓她不再是一位那麼吵雜的英雄,最後是讓她的龍型植物能夠發出真實存在於召喚峽谷的音效(不僅僅是在你面前出現那樣)。為了完成這些目標,我必須要錄製一些樣本。

 

這是最早的時候我錄製出的枷蘿龍型植物的音效:

 

 

這些音效最初的原始創作,是我和一位團隊中的設計師靠著在麥克風前製造咖搭聲和呼嚕聲錄製而成的,沒錯,聽起來跟垃圾沒兩樣,而且超丟臉的...不過這不是重點!這個方式能夠幫助我們更容易去抓住角色的特性。咖搭的聲音讓我想起了枷蘿植物在遊戲中的攻擊性。

 

有一些比較平淡的聲調我希望能夠更加的凸顯出來,並且讓這些音效轉換成尖叫聲,我很喜歡那些呼嚕聲 ─ 感覺就像是在這些長頸生物的喉嚨深處有東西在震動拍打著,我接著便開始想像我能否將音調調得更低一點讓音效中的喉音聽起來更長。這些錄音檔有著我初步創建出一個龍族音效所需的元素,這些聲音中存在著角色的性格。

 

接著透過在音效上施展一些小魔法,這是我們最終做出來的成品(在我們經歷了上百次的模塊建造步驟、製作短版音效後才產生的)。

 

 

在這個音效當中的所有尖叫聲都是100%來自人聲,最終我們創造出了很多種不同的龍族聲音版本 ─ 有的快、有的慢,有的富有音調、有的吵雜,還有咖搭聲和尖叫聲的版本。有很多種不同的類型,這相當的棒,也讓我們在創造荊棘龍后(枷蘿)的技能組音效時有更多的選擇。

 

融入情境

 

接下來,團隊中的其他人大概會很好奇我接下來的一整天當中都在做些什麼?為何在我的桌上會有將近15種的表單以及各式各樣爬蟲類的圖片,以及為何我燒聲了...接下來我會一一解釋。

 

為了和團隊分享我的工作,我創造了一個創作音效用的情境板(Mood Board),其中包含了一些我在進行模塊建造時最喜歡的時刻,這個所謂的情境板可以很間單的透過播放各式各樣的聲音片段所組成,不過我個人還是比較喜歡創造出一個能說故事的情境板。

 

(趙信發現自己寡不敵眾,希望他有穿水星之靴。)

 

最新的弒龍鬥士系列美術圖讓我有所啟發,這是一個講述英雄趙信闖入龍女巫枷蘿的巢穴,並且將其殲滅的勇敢冒險故事,這個故事看起來就十分自然的融入了情境板當中,同時也提供了一個將美術圖的感覺融入聲音的機會。

 

 

這裡音效中的細節有像是外面正下著大雨,水滴從洞窟上方滴落下來,這些情境讓建造出來的模塊能夠有一個背景襯托,使其更加生動。如果是一個由各種不同音效串聯而成的情境板就很難和一些以視覺為焦點的設計師進行溝通,而這種故事創造的方式能夠很好的傳遞出當下的情緒和我所希望創造出的角色聲音。

 

也就是說這讓整個團隊能夠更容易的給予我反饋,像是這些聲音讓他們有怎樣的想法,同時也讓我能夠有效地檢視出我的音效究竟有多少影響力。如果必要的話我也能夠回頭去創造出更多的聲音模塊。

 

設計一隻龍

 

一旦我們的隊伍確定了方向,我就能夠進一步的創造出遊戲內的東西了,這裡的主要目標是讓角色在遊戲性上能夠更加地凸顯出來(相當重要),這樣玩家們才能夠清楚的知道他們何時放出技能,以及技能何時命中目標,舉例來說,枷蘿的遠程龍型植物攻擊時,我需要創造出三種不同的音效:第一種,施放技能時的音效,也就是龍形植物準備要開噴的時候。第二種,攻擊動畫離開龍形植物的嘴巴時。以及最後一種:攻擊命中目標時。每個部分的音效都需要有些細微的不同,但同時也要符合遊戲性的表現。

 

(枷蘿植物的概念圖。)

 

我首先開始研究這項技能各階段所花費的時間,最後發現施展技能和射出攻擊的時間都是0.25秒,所以我創造出來的音效必須要在這段時間中流暢的接到下一段音效,至於命中花費的期間倒是不太重要,因為你可以從動畫上看見攻擊的軌跡,而且此刻的文字性對於遊戲性來說更加重要。

 

在這邊我引入了時間長度上正確的聲音模塊,同時也符合角色既能的特性,為了使玩家能夠分辨進戰和遠程的龍形植物,我在遠程龍形植物上使用的比較具有音調,富有拍打聲的聲音模塊,來強調喉嚨的長度。另一方面,我給予近戰龍形植物更富有咖搭聲、讓玩家聽起來更加地具有侵略性,一旦我將正確的聲音模塊置入後,再透過一些編輯,我便加入了更多能夠讓每株植物更加個性化的元素,像是大貓的聲音,或者是我個人的最愛 ─ 駱駝的聲音。

 

一旦後製編輯完成,我會在各層的音效模塊中加入一些效果來區分那些我想要或是我希望能夠更加簡潔的聲音。這裡的主要目的是讓英雄能夠更加鮮明的出現在符文大地的世界當中,再經過了後製編輯、自動化處理、母帶後期製作讓音效變得更加健康後、我們的音效也終於準備好進到遊戲中來測試了。

 

枷蘿植物Q技能聲音特效的最終版本in Pro Tools

 

最後的感想

 

我們能夠創造出一個在主題性和遊戲性上都十分鮮明的超狂型,背後的主要因素來自於插畫師和聲音設計師的高度結合。插畫師的視覺設計能夠讓我們在工作上有個確定的方向,另一方面,我們的音效則是能夠讓插畫師浮現出造型方向上的靈感。

 

Riot的音效團隊總是在創造能夠更加襯托出造型和英雄的聲音,不過有時這相當的棘手,因為我們的第一優先是遊戲性,即使有時候某些聲音相當的酷炫也符合造型的主題,但是也不表示該音效就符合英雄聯盟。舉例來說,即使我們喜歡枷蘿的龍形植物發出冗長又低沉的咆哮聲,但這並不符合某些玩家們對於一位植物女士的音效期待,所以我們不會去使用這類型的音效,一個好的音效要同時兼顧到情境和遊戲性,即使我們必須在麥克風前尖叫、敲打或是發出呼嚕聲數個小時。

 

─ 聲音設計師 VONDERHAMZ

 

來源:北美官網

譯者:法蘭克貓

 

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