【上報人物】選手夢化為繞指柔 亞洲最大電競趴WirForce創辦人黃智仁

陳怡杰法蘭克貓 2017年12月30日 19:00:00

37歲黃智仁成功在台打造亞洲最大電競派對「WirForce」,票價過千人數仍逾10萬。(攝影:葉信菉)

電競(sSports)對我而言,很早就不是「單純打比賽」成份

 

票價過千參與人數10萬

 

4Gamers「就肆電競」創辦人黃智仁(Santiago Huang)2014年成功引進LAN party(網路派對)概念入台,一手在台籌辦WirForce已成亞洲最大電競派對,縱使票價過千,2017年第4屆入場人數已經超過10萬,聲勢驚人。

 

1996年,16歲的他與弟弟黃智聖(Domingo Huang,今4Gamers財務長)隨著父母紅酒、木材生意需求移民阿根廷,還是玩家的年代,他瘋迷《星海爭霸1》、《雷神之鎚》等,「那時我們7個死黨,每周末選1人,各自把電腦搬到他家,最喜歡去家裡開超市的朋友,窩倉庫把木板架上,酒免費喝、一直連線玩。」

 

18歲阿根廷創業賣PS

 

阿根廷商業大學行銷系時期,黃智仁18歲首次創業,「黃家成年禮傳統,父母給1萬美元,自己選1項事業,至少維持1年,比如下課後開間店。」1998年他首次創業,在阿根廷開出一家賣Play Station遊戲機店家。

 

隔年他說服父親,轉在阿根廷首都布宜諾斯艾利斯「共和國廣場」(Plaza de la República)旁開出首家網咖,「40台電腦架好、網路插上就開始營業。也因網咖沒有開店門檻,因此行銷一定要比人強。」

 

電競人生,黃智仁始於1999年。(攝影:葉信菉)

 

「我跟他家不一樣是,當別人只提供上網時,我的店裡已經有連線遊戲,《CS》Beta1.5版本時代,這是我最早接觸eSports(電競)源始」,為多方展拓視角,他也曾接下早期顯示卡品牌「耕宇」阿根廷代理權。

 

《CS》Beta1.5時代

 

開店後黃智仁開始組戰隊參賽,「網咖後來連鎖化,營收我投入辦電競賽事,我跟我弟組《CS》戰隊出賽當主辦單位代表隊,那時接過CPL(Cyberathlete Professional League,職業電子競技聯盟,美國主導)、WCG(World Cyber Games,世界電子競技大賽,南韓籌組)等阿根廷區賽事」,「比如CPL,它只開放區域授權,機酒食宿都要承辦商負責,我開始有找贊助壓力。」

 

黃智仁開始送阿根廷選手到巴西、美國參賽,架構起阿根廷電競風氣。

 

「也因從選手、戰隊、行銷全端角色都經歷過,『電競』對我而言,很早就不是單純打比賽成份,上下游、軟硬體生態為何?那時開始有些想法。」

 

布宜諾斯艾利斯共和國廣場建城400周年紀念碑,「左邊大螢幕走進去五分鐘就是我開的第一家網咖。」(黃智仁提供)

 

曾是智利WCG國手

 

2002年黃智仁選手夢不停,「為脫離父親掌控,我用很爛理由,跑到阿根廷鄰國智利開網咖,他很生氣,認為好不容易建立生意模式,應該更多連鎖,做長期生意,只是我選手夢太濃。」

 

智利網咖開幕後,他把店交店長管理,自己窩在店後頭,跟戰隊一練16小時起跳,「2004年我在智利戰隊已是該國最強,也代表智利出賽當年WCG」,只是不斷交手「自己一看就知道無法超越」的他國選手,他知道自己選手路已到顛峰,一直想著下一條路在哪,自問「如果不當選手,我怎麼在這個產業待下去?」,「當電競成為全球趨勢,誰是最大獲利者?」

 

退下轉職戰隊經理、教練等角色適應,黃智仁對電競人生漸有輪廓。

 

2015年WirForce現場。(黃智仁提供)

 

兩個主戰場

 

他觀察,當遊戲變成全球電競項目時,軟體最大受益國是美國,「這也是美國為何成為第一個給電競選手『運動員簽證』國家」,「硬體呢?最大生態鏈就在台灣,不少台廠掌握羅技(Logitech)關鍵技術」,他區分電競戰場「軟體生命週期短,得賭它會中的機會,但硬體是消耗品,不分遊戲項目,只要是玩家就有需求。」

 

2004年他回台灣先組戰隊XGamers,連續3年橫掃《CS》台灣所有比賽,雄踞台灣電競霸主,也是唯一三連霸戰隊。

 

回台組話題戰隊XGamers

 

「當時回台身份是教練,先把一些邏輯、海外跟台灣的戰術落差補齊」,之後他轉隊經理角色找贊助,「那時土法煉鋼,帶XGamers全隊友,拿企畫書到電腦展如NVIDIA等,一家一家自我介紹遞出,這樣找齊戰隊贊助」,回台灣後,黃智仁再沒上過電競場,「我知道根本沒上場機會,他們太強。」

 

當時XGamers分三部,《CS》就包括Polo、Quaker(劉俊宏)、Vocal(沈昌賢)、小鬼、Xargon(張瑋)等日後雄踞四方的傳奇選手,《魔獸爭霸》隊長由Retty(今Garena台灣競舞娛樂執行長)出任,如何找齊悍將陣容,「那時已發現電競不是在比反應快,而是決戰科學計算與應用數學,成員都有台、政、中央、中山醫學院背景。」

 

黃智仁(右3)2006年任第6屆WCG台灣區選拔大會總召。(黃智仁提供)

 

他自豪松崗曾幫XGamers出版2冊《CS絕對武力寶典》戰略,「裡頭講所有地圖戰術,你的重生點在哪?第幾局可能遇到eco,戰術如何調整?怎麼判斷對手經濟狀況,可能起怎樣的槍,決定自己下一步?」用統計定戰略拉抬強勢戰績,黃智仁開創台灣最早電競分析學派。

 

開創台灣電競分析學派

 

2007年橫掃各大賽盃後,XGamers成員逐步返校完成學業,黃智仁話說的直白「選手自己都清楚『打比賽』只是過程,若沒有技能(學業)輔助,無法長期發展」,「你會打遊戲、排名多高,那跟你專業技能是兩回事」,2009年XGamers正式解散,一部分成員另起UXM戰隊、一部分去了台灣電競聯盟(TeSL)。

 

2004年至2007年WCG台灣區賽事總召都由黃智仁擔任,選手退役去做幕後賽事執行,算起來也是最早一批,回想當年返台,若他電競實力是台灣最強,可能不會有4Gamers出現。

 

13年前,黃智仁籌組話題戰隊XGamers。(攝影:葉信菉)

 

創業前,他曾離開電競圈4年,至《男人幫》網路營運部就職,「一開始掛階『行銷專員』,2年後離職時掛『總監』,創下母集團『車訊』26年陞遷最快紀錄,離職時主掌部門已經成為集團全額子公司。」2013年離開《男人幫》時,不少電競產商開offer邀黃智仁回任,但他認為當年台灣電競業,公司背後都有不平等方,「台灣電競業,需要一間真正的『第三方』公司。」

 

目標:真的電競「第三方」

 

2013年7月創業資金準備100萬起跑,黃智仁許諾電競同業,「第三方服務一定做到你們滿意、讓你們成為客戶。」4Gamers從組辦比賽起,為解決一組賽事系統升級播送設備,又介入直播,開始有主播、賽評需求,「為了讓他們在這行存活,足夠成為正職依靠,除了幫接案,也讓他們明星化」,他言之鑿鑿,「大家如果都是打工的,這個產業起不來。」

 

黃智仁(左3)智利電競國手時期。(黃智仁提供)

 

「隨後投入雜誌,代理Twitch、辦WirForce創造金流,台灣電競史上,我認為WirForce是讓實況主從拿滑鼠到拿現金,最關鍵的一步」,「想辦法讓這些人活下去,將各實況主影響力彙整報告,送到各硬體廠客戶手上」,至此,4Gamers運營的電競生態鏈成形

 

「經營是決戰格局在哪,4Gamers業務部、編輯部等,具備第二外語能力比例極高。」辦了4年WirForce,其實2015年開始,他已交公司公費支出百萬,讓WirForce主辦團隊每年報到LAN Party發源地(瑞典DreamHack)觀摩4天3夜,「不是純高階主管純考察,我讓執行端,涵括製播組、社群、賽事全得去看。」

 

不喜歡從同行過來的人

 

此外,4Gamers成員70%原本不在電競業,幾乎全跨領域而來,「這是一個隱性標準我不喜歡從同行過來的人,以前台灣做電競業只有經驗,不需專業」,「過去純圍繞在辦比賽、現在我們有行銷、策展、視覺、廣告、RD、App研發等端」,他觀察近年台灣電競業,學歷水平上升很快,對他公司而言,他徵才不看電競經驗超強,「但一定要有專業,然後快速融入我們。」

 

黃智仁與弟弟黃智聖(右)共同策辦「4Gamers」,負責進軍越南等下一步東南亞市場。(黃智仁提供)

 

多次觀摩LanParty全球發源地,圖為2015年瑞典DreamHack會場。(黃智仁提供)

 

不少人勸他當年應選擇中國,他信誓旦旦,「重來一次我仍選台灣。」

 

當中國V.S.台灣?

 

「中國還是買台灣的東西啊」,「全球國家區分受益國、消費國。中國、中南美洲、北美是最大消費市場,我為什麼要到一個消費市場?如果當年選消費市場,我應該選南美洲起步,那時我在幾個南美國家都是產業Leader。」

 

「在哪個國家發展電競,一定戰略選擇,從環境面一定就從經營戰隊、區域聯賽、校園、政府溝通等面考慮,但當拉上經濟發展層面,不選美國、就是台灣。」他稱雖然在台灣做本地事業,但隨時可配合華碩、微星等國際硬體廠做全球電競事業,「我不是做產品,4Gamers提供服務,隨時西進中國,我認為都仍很有機會。」

 

「辦LAN party比辦賽事,更對硬體廠商RD團隊有價值,也是我對硬體廠最大幫助」,「LAN party是硬體競賽,是否方便隨時帶著走等,開始成為選購考量,每年WirForce的BYOC都是很大型的產業趨勢實驗室。中國不缺4Gamers類似公司,尤其在台灣我們已經做到業內最大,況且這幾年持續厚植的東南亞市場,經營也很夠期待。」

 

2015年11月開始,黃智仁開始讓WirForce執行團隊到LAN Party發源地(瑞典DreamHack)觀摩。(黃智仁提供)

 

2016年公司估值約2.6億

 

4Gamers 成立第3年(2016年)營收已破億,「我們不算有天使輪融資,最早都由內部增資,2016年才進行首波資金融資,投資方包括開發金控、阿里巴巴集團等,公司估值約美金9百萬(約新台幣2.6億)。」明年邁入公司成立5周年,除了寶物二手交易平台,黃智仁也有擴展東南亞電競市場準備。

 

「第一想做是東南亞,第二是中南美洲,這是全球主流」,他自豪在中南美洲,仍有一定資源、人脈優勢,除了黃家在當地長期經營產業,15年前的戰隊朋友、網咖員工,如今都仍在當地從事電競(eSports)周邊軟、硬體工作,其實2001年到2003年,他早在阿根廷、智利辦過2千人參加的LAN Party。

 

選手夢化為繞指柔

 

黃智仁頻強調,「電玩電競不同,電玩是遊戲業,電競是娛樂業」,「走電競為業,只有商業化,才能養活更多電競人,尤其全球電競業,一直不缺英雄、明星,就缺電競商業化人才。」

 

15年為約,當年選手夢的傲骨,輾轉化為黃智仁電競社群意念繞指柔。

 

採訪:陳怡杰、谷駿勇 攝影:葉信菉

 

黃智仁15年前電競選手夢化為繞指柔。(攝影:葉信菉)

 

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