︿

【英雄聯盟】官方紅帖:PBE 並不能有效幫助我們進行平衡測試

Bahamut 孫文 2018年06月04日 14:55:00
Meddler 表示 PBE 並沒有辦法有效進行平衡度測試。 (來源:Riot PBE Board)

Meddler 表示 PBE 並沒有辦法有效進行平衡度測試。 (來源:Riot PBE Board)

 

很多玩家都會抱怨:「Riot 又弄出了 XXX 這垃圾 OP 英雄了!」、「用心做遊戲,用腳做平衡」、「不用腦都知道這太扯」.... 等等,而在 Meddler 的 05/30 遊戲改動想法中,設計師本人拿出實際數據說明「PBE 對遊戲平衡貢獻度極低」。

 

(勝率變化圖  提供:Riot  翻譯:Bahamut 孫文)

 

設計師在文章內提到,最主要的大數據庫在於正式伺服器(每位英雄數以萬、十萬計的場次紀錄),在上方的圖片是官方於 8.9 進行平衡改動的英雄列表以及他們的勝率變化,其中有接近的數據(塔隆 Live+2.0%/PBE+1.5%),其它多數都有差異性,甚至部分還是「極大的」誤差(希瓦娜、蒙多醫生、拉姆斯、雷歐娜....等)。

 

當然設計師也理解箇中理由,這些是設計師認為 PBE 無法當作平衡依據的原因:

  • 趣味玩法的玩家非常多,並非只追求勝利。
  • 由於人數基數,競技配對品質很低(容易實力差距過大)。
  • 玩家會進行許多新奇的嘗試,像是全魔攻龍女就是造成上圖差距的原因。

 

那麼 PBE 到底是設計來做什麼事情的?設計師也很確切地表示 PBE 在平衡以外的貢獻度非常之高:

  • 發現以及重現各種 BUG 錯誤(PBE 論壇 BUG 專區、Vandiril Youtube)。
  • 針對活躍玩家反饋進行預期性調整(經常瀏覽 PBE 論壇、Reddit、S@20 的使用者)。
  • 使用者的主觀感受改善(像是這個技能好不好施放?或是這個文字說明有沒有瑕疵)。

 

也就是說,除了改動的基礎概念由設計師發想之外,在正式推出以前的平衡調整幾乎都只能依靠些許的資料以及玩家反饋進行微調,承擔正式推出的風險後再次進行修正(甚至是迅速的 HotFix),也能持續塑造新奇的環境以及各英雄不同的強勢期。

 

PBE 畢竟是測試用的,在連線品質或是遊戲態度上都比不上正式伺服器,熱情的玩家們都很認真的幫助遊戲團隊進行各種修正錯誤以及調整,相信大家都是努力想讓這款遊戲變得更好的!

 


 

來源:北美論壇

譯者&整理:Bahamut 孫文

 

 

關鍵字: 英雄聯盟 Meddler





回頂端