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「吸食安非他命才能讓我一直玩下去」 1個「電玩失調」患者的故事

李宜杰 2018年06月25日 07:01:00
WHO正式將「電玩失調症」列入《國際疾病分類》第11次修訂草案。圖僅為示意。(Pixabay)

WHO正式將「電玩失調症」列入《國際疾病分類》第11次修訂草案。圖僅為示意。(Pixabay)

世界衛生組織(WHO)18日正式將「電玩失調症」(gaming disorder)列入《國際疾病分類》第11次修訂草案(ICD-11)中,屬精神疾病,顯示全球人口上癮電玩的嚴重性。

 

儘管有專家持不同意見,認為將它視為臨床疾病可謂言之過早,會造成家長或是電玩愛好者不必要的恐慌、不安。但《衛報》(Guardian)18日報導了一則病患的親身經歷,從他的故事可發現,電玩失調恐將遠比你想像的嚴重。

 

WHO正式將電玩失調列為精神疾病。圖僅為示意。(湯森路透)

 

 

「吸食安非他命才能讓我一直玩下去」

 

伊恩(Ian,化名)是一名40歲的中年男子,早在20幾歲時就開始接觸「絕對武力」(Counter Strike)、「絕地要塞」(Team Fortress)等電玩遊戲,但卻始終沒有察覺自己正漸漸沉溺於電玩,「我有工作、有家庭,然而它就像慢性疾病一樣。」

 

伊恩坦言,「我開始漸漸察覺不對勁時,是工作的時候開始不停想著電玩。我回家的第一件事情,就是開始酗酒、並打開電腦玩遊戲。」伊恩說,最可怕的是每個周五晚上,他會不眠不休的坐在電腦桌前,玩遊戲直到周日晚上,「我只有如廁時才會離開電腦,而且我會吸食安非他命保持清醒,才能一直玩下去。」

 

原先應該是調劑身心、放鬆心情的電玩遊戲,最後卻變成家庭失和的罪魁禍首。「我就像失了魂般,我的軀殼在房子裡,但我的心已不在方室內。」伊恩感嘆,最後妻小離開,「它吞噬了我的生活。」

 

伊恩的故事對喜愛電玩遊戲的人來說,看似危言聳聽,且相對於酒精、毒品成癮,「電玩失調」甚至微不足道。但WHO警告,只要電玩遊戲造成家庭、社會、教育、職業等多方面的負面影響長達一年,就有可能被診斷為「電玩失調」,而且造成的傷害也不亞於其他症狀。

 

WHO警告,電玩失調造成的影響將不亞於毒品與酒精。圖僅為示意。(湯森路透)

 

 

你有「電玩失調」嗎? WHO列3特徵

 

根據WHO《國際疾病分類》指出,「電玩失調」包含3大特徵。第一,開始將電玩遊戲視為優先,其他活動不再重要。第二,無法控制玩電玩遊戲,即使有負面影響產生,仍沒有減少、甚至加劇行為。第三,電玩已嚴重影響睡眠、飲食、運動,並造成家庭、社會、教育功能失能。

 

WHO「精神衛生和物質濫用部門」成員波茲尼亞克(Vladimir Poznyak)表示,這些行為需要持續長達12個月以上,才能做出診斷。若只是幾個小時、甚至幾天並不算電玩失調,「這些症狀與賭博失調非常類似,它們與精神藥物無關,但同樣也被視為成癮症狀。」

 

波茲尼亞克強調,電玩失調需要專業人士評估診斷,且造成大規模流行的機率不高,「但既然將它列為疾病,顯示WHO開始意識到這個症狀的存在,並鼓勵人們積極尋求協助。」

 

儘管電玩失調目前尚未引發大規模的流行,但仍有病患前往機構尋求專業治療。位於英國基爾福(Guildford)的一家治療中心近來就接獲了許多病患。治療師普里斯(Matthew Preece)表示,「最近幾個月以來的確增加許多。」

 

普里斯表示,治療師會與病患召開一對一或是團體活動,並取經辯證行為療法 (Dialectical Behavior Therapy,DBT)幫助病患。「DBT的關鍵在於,它使用了正念認知療法。DBT能預防病患復發,透過正念減壓察覺自身情緒,來處理個人的注意力以及各種意念,並解決電玩成癮的負面影響。」

 

英國開始透過正念減壓幫助電玩失調病患。圖僅為示意。(湯森路透)

 

 

遊戲的「競爭」設計讓玩家更加沉迷

 

此外,在探討電玩失調時,不僅僅要關注個人的心理狀態,同樣也不可忽略外在因素。遊戲設計師寶傑 (Adam Procter)說,每個遊戲都需要一個誘因,像是排行榜能夠讓你與其他玩家競爭,或是增強角色功能的商品,「這些功能可讓玩家不斷回鍋。」

 

而如此的遊戲設計導致玩家上癮,同樣也獲得了證實。根據2013年一項先驅性研究指出,只要遊戲提供獎勵機制包括:賺取積分、收集虛擬寶物,或是許多人針對此款遊戲分享攻略、心得,都將造成玩家沉迷。

 

寶傑說,對遊戲設計師來說,最重要的如何讓玩家盡可能花最多的時間與注意力在遊戲上。但治療師普里斯卻認為,隨著電玩失調的情形愈發嚴重,遊戲設計師一樣要負責,設法調整遊戲避免更多人無法自拔。

 

研究指出,遊戲中的獎勵設計讓玩家更加沉迷。圖僅為示意。(湯森路透)

 

 

心理學家:或許該關注的不是電玩成癮,而是心理疾病

 

不過,臨床心理學家賓(Anthony Bean)認為將電玩成癮當作臨床上的疾病,有些言之過早。「在我的經驗中,那些電玩上癮的玩家大部分將它當作應對機制(coping mechanism),以解決內心的焦慮與憂鬱。」簡言之,電玩失調只是帶著面具的心理疾病,「當排解了心裡的憂鬱與焦慮,電玩成癮的情形也將隨之降低。」

 

賓認為,WHO所訂定的標準太過廣泛,「目前尚未訂下不同的層級,包括:輕度、中度甚至重度的症狀。因此,在診斷病患時只能倚靠醫師的主觀感受與經驗。」

 

他也表示,關注這些成癮者平常玩的遊戲種類,也有助於改善情況,「事實上,選擇玩『當個創世神』的玩家,與選擇玩『魔獸世界』的玩家完全不同。」因此只要了解玩家為何喜愛這款遊戲、從中了解個性,就能進而推薦適合的健康休閒活動來戒除電玩。

 

此外,賓也表示自己並非完全否定電玩失調的存在與嚴重性,但他認為將它視為列為疾病並非好的作法,「事實上幾乎所有事情都能成癮,看太多足球賽、做太多研究都算。若是將電玩失調列為疾病,未來的任何事物都可能變成一種病。」

 

心理學家認為,多數電玩成癮者,需要解決的是心理疾病。圖僅為示意。(湯森路透)
關鍵字: 電玩失調 WHO





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