【爐石戰記】為何賈納雷會召喚拉格? 設計師:因為大家都超愛炎魔!

RightHS 2018年11月28日 11:01:00

Peter Whalen 和 Giovanni Scarpati 接受媒體訪談,暢談新資料片《拉斯塔哈大混戰》(攝影:RightHS)

爐石戰記全新資料片《拉斯塔哈大混戰》即將在 12 月月初實裝上架,這次的資料片以贊達拉的食人妖部族為主題,述說神王拉斯塔哈召集了來自各地的食人妖勇士們來到古拉巴什競技場決一勝負,並憑藉著自身的力量以及所信奉的羅亞來爭奪最高榮耀。

 

日前首席初期設計師 Peter Whalen 和任務設計師 Giovanni Scarpati 應邀接受了臺灣媒體的視訊越洋聯訪,聊聊本次資料片的「滅殺」機制的發想起源以及選用食人妖作為主題的緣由。

 

以下為節錄的訪談內容:

 

Q:為什麼這次資料片會選擇食人妖作為主題呢?

 

Giovanni:我們在很久以前就想把食人妖這個概念帶進遊戲裡頭,事實上開發團隊在我加入之前就有這樣的想法了,只是那時還在找適當的時機。我們一直都很喜歡這個概念,最近魔獸的新資料片《決戰艾澤拉斯》推出之後,剛好部落方這邊的故事劇情有接上,還有出現羅亞,所以我們覺得在這個時間點很適合推食人妖的資料片。

 

Peter:就如剛剛 Giovanni 所提到的,食人妖這個主題很酷,而且我們已經很久沒作與魔獸世界相關的資料片了。之前黑巫森林的路線偏陰暗,爆爆資料片則帶有做實驗的不確定風格,這次的拉斯塔哈資料片回到魔獸世界,我們以一大群有著各種來歷的食人妖在競技場一決高下為主題,我們很高興能再次回到魔獸世界中。


Q:《爆爆計畫》算是一個比較原創的主題,這次的《拉斯塔哈大混戰》回歸魔獸世界,開發團隊有嘗試區分兩者嗎?

 

Peter:《拉斯塔哈大混戰》是一個完全為爐石所創的全新故事,但大家在這個資料片也會看到一些熟悉的角色,包含哈卡墮落之血還有蘿蒂蘿蒂在爐石裡頭照樣會變成四種不同的恐龍型態,我們在故事原創之外也希望保留這些玩家熟悉的角色。

 


Q:「滅殺」關鍵字的靈感是從哪裡來的?會發想這個關鍵字是不是期望玩家跳脫以往打牌的思考模式呢?

 

Giovanni:滅殺的概念在黑石山時期就已經存在了,當時原本是想作成一種法術的加成效果,若法術的傷害有溢出就會轉嫁給敵方英雄,之後我們在爆炸符文也有設計出類似的效果。但單純這個功能並不有趣也不吸引人,因為頂多也只是拿來清小怪而已,並沒有什麼實際的作用,所以我們希望能強化這個機制,因此我們在這版資料片將這個機制與武器、手下結合,才誕生出現在的滅殺機制。 

 

滅殺的效果非常強,只要幾張就可以大大改變套牌的戰略,而且也會影響玩家的打法。以往玩家通常會用最有效的方式來處理敵方手下,但有了滅殺之後甚至有可能會刻意保留幾隻低血量的小怪在場上來觸發效果,對玩家來說會是另外一種不同的打法。


Q:這次的單人冒險「神王大混戰」似乎回歸了地城跟怪物獵殺的RPG模式,他跟以前的模式有什麼不一樣的地方嗎?

 

Giovanni:我們在設計神王大混戰時想要的感覺其實比較偏向 1v1 的單挑對決,這種單挑的局勢天平可能會不時擺動,帶給玩家非常刺激的戰鬥感,跟以往的類RPG型式稍微有點不同。

 

本次的神王大混戰裡頭也使用了聖壇的概念,它跟之前地城冒險的被動效果有點相似,但敵方有機會把它清除掉並非無法互動,讓玩家有更多的策略可以使用。

 


Q:獵人卡片主人的呼喚實際作用其實更像追蹤,為什麼是使用「發現」這個關鍵字呢?

 

Peter:這算是發現的一種進化,最早的發現是從己方職業和中立卡混合的卡池中三選一拿一張額外的卡,接著加基森風雲又出了陣營式的三職發現卡,狗頭人資料片也有一張能將發現的手下直接召喚到場上的虛擬卡,所以發現在每個版本所代表的意義其實都不太一樣。

 

我們其實也曾想過把實際效果寫出來,但後來發現這樣卡牌上的字數會變得太多,對玩家來說反而可能會有點混淆,於是索性就把這個機制統稱為「發現」,而玩家在實際遊玩的過程也可透過動畫來了解發現的意思為何,所以我們為了避免在視覺上造成困擾,因此就以發現作為一個代名詞,而沒有把實際的效果個別寫出來。


Q:龍鷹賈納雷召喚的手下為何會選擇炎魔,這兩個角色之間有什麼關係存在嗎?

 

Peter:基本上這是因為我們和玩家都超愛他的,我們在構思資料片時有設計一個團隊的概念,其中一個是以火焰的攻擊和法術為主,也就是龍鷹賈納雷的隊伍,而最極致的火系手下當然非炎魔莫屬,所以給火系隊伍召喚它也很合理。

 

 

Q:往後的資料片是否會像托奇、科科笑發明家跟賈納雷一樣有讓退役卡牌出場的可能性?

 

Peter:老玩家若看到熟悉的手下再次出現應該會很興奮,因為它們終於有機會重見天日了,故我們認為若能藉由這個機會讓老手回顧過去其實還挺不錯的,可以讓他們對一些新進的玩家話當年炫耀說我很久以前就用過他了。不過目前並沒有具體的卡牌能與大家分享。

 

Q:這次的兩張新卡贊達拉聖壇護衛和龍鷹賈納雷兩張都擁有類似安戈洛任務的觸發機制,本資料片還有這種類型的卡牌嗎?為什麼會想這樣設計呢?

 

Peter:我們非常喜歡「若本賽局...,就...」這種可以堆疊的機制,玩家能以此為主題組建套牌,像是贊達拉聖壇護衛可在玩家回復到一定程度時獲得體質加成,可以與聖騎傳說手下高階祭司塞卡爾連動。另外德職傳說剛克其實也有這種類堆疊的效果,只要英雄不斷摧毀手下就可以不斷進行攻擊,都可以作為玩家構築的一種核心路線。

 

Q:會因應德職傳說戰鬥德魯伊蘿蒂的出現而更改鹿盔的說明文嗎?

 

Giovanni:我們在內部有討論過這個議題,但鹿盔原本的說明文很順,玩家也已經習慣這段文字了,畢竟大部分的卡片都是二選一,若將其套用到四選一的蘿蒂上則會賦予她所有的效果,所以對玩家來講反而像是一種額外的驚喜一樣。

 

我們認為鹿盔原本的說明給玩家的感覺就是全部效果都有,所以應該是不會造成混淆,故我們原則上傾向保留原本的文字,但之後會再看看社群的反應如何,如需要的話還可以再改。

 

 

Q:未來有沒有機會再出現三選一、四選一甚至五選一的德魯伊卡呢?

 

Peter:蘿蒂算是比較特殊的存在,只有她可以使用四選一,其他大部分還是以二選一為主,所以目前基本上沒有增加更多選擇的想法,但未來會怎麼樣就不知道了。

 

Q:兩名設計師最喜歡的卡牌是?

 

Peter:我最喜歡的是法師傳說妖術領主瑪拉克雷斯,因為她的戰吼效果非常強大,且以前並沒有這樣的效果。 

 

Giovanni:我比較喜歡有詭異效果的卡片,也就是那種大家看到之後會不知道是好是壞的卡,所以我最愛的是魔精大師吉西,因他的戰吼效果會讓玩家摸不著頭腦,乍看之下會不知道到底是對那一方有利。

 

但若以一名魔獸玩家的角度來說的話,那我最喜歡的其實是阿曼尼戰熊,雖然牠的強度可能不高但我很喜歡,我在魔獸世界裡的坐騎也是戰熊,因此當要作與魔獸世界相關的資料片時,我就向團隊說一定要放戰熊進去,故我對阿曼尼戰熊是情有獨鍾的。

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