Riot設計師在北美Nexus網站上分享了創造出「正義聖槍 / 暴虐邪槍」布里茨造型的原因與過程!
我們原本只打算要設計一款布里茨造型,但是不知道怎地,在開發過程中我們發現還有另一款造型能夠和目前開發中的相呼應,所以與其束之高閣,我們決定直接撩落去:我們能否在不花太多研發時間的前提下創造出另一個類似的造型呢?
鉤爆你!
通常我們在開發新造型的第一件事就是創造出一個清晰的主題,大概就像是:「我們要來製作電玩系列的布里茨造型,讓我們來看看它應該長什麼樣子吧。」但是當我們耗盡腦力,試圖為這位深受大家喜愛的蒸氣機器人想出下一個新造型時,我們做出了一些小改變。
相較於之前先設定好一個主題,我們決定先問問自己:「在使用布里茨的時候,什麼東西最具影響力?我們該如何讓這東西變得更好?」
答案當然就是布里茨的「火箭抓取」!而且永遠都會是這個答案。
不管你是布里茨的操作者亦或是它的敵人,你總是會專注在它的火箭抓取(Q)技能上,所以我們便決定這次的設計將從布里茨的鉤子出發,並且讓其主導整體的設計風格。
我們知道自己想要開發一款具有科幻、恐怖或是奇幻風格為依據的造型,自從布里茨獲得一系列的造型後已經過了一小段的時間了,所以我們便開始構想各種包含上述元素的布里茨鉤子。通常在這階段我們會去構想角色的整體性,但這次我們就是著重在鉤子上!
如果它的鉤子將會成為整個造型的重要基石,那麼這個構想鐵定要比「不錯」還要來的更好。
開發中的各種鉤子構想(右下角的暗黑槍兵設計最終獲得了採用)
過程中有很多設計都獲得了我們的喜愛,但最終我們決定朝著黑暗槍兵的方向進行開發,我們認為這種風格的鉤子最能表達出奇幻元素的力與美,同時布里茨也缺乏一個暗黑侵略者的Style。更何況布里茨的鋼鐵外觀賦予了它深沉的重量感,就好像會隨時衝過來把你打的稀巴爛那樣,布里茨的鉤子很恐怖 ─ 尤其是在你們家的ADC出現走位失誤時!
當我們更加的深入設計後,我們發現這種型態的布里茨存在著一個完全對立的版本:有影子的地方必定有光。
有了這層裡解後讓開發過程出現了令人興奮的新想法,概念設計師很快的便設計出了光明版本的布里茨。
看到設計圖的那瞬間,我們就知道這會是我們想要呈現給玩家的東西 ─ 真的是酷到不作出來不行阿 ─ 於是我們便決定將一些後續計畫的時間挪動來製作布里茨的第二個光明造型。
槍兵布里茨的早期開發階段,在他舊身體上的火箭抓取被置換成了新鉤子的原型模組
當時我們正處在開發黑暗槍兵布里茨的過程中,有很多的經驗可以直接套用到光明槍兵布里茨上,同時也在某些較為陌生的技術上帶來了好處,我們發現某些效果、創造物和動畫可以直接套用在兩個造型上,也讓我們有更多的時間花費在新造型的模組中,除了有全新的視覺與聲音特效外還有新的回城動畫。
我們的目標是讓玩家能夠對這兩個造型感到無比獨特,即使這它們源自同個主題。(還有鎧甲下的內裝零件應該也都是一樣的!)
在開發過程中我們學到了很多東西,舉例來說:我們當初並沒有要一次開發兩個造型,所以沒有準備兩張美術圖,我們認為如果讓一張美術圖從中一分為二,一半是光明槍兵,另一半則是暗黑槍兵一定很酷!
最終結果看起來真的很酷!但是這對只喜歡其中一種風格的玩家來說就不是這樣了,我們擔心這種做法會讓某些玩家不開心,這時候我們的美術圖小巫師就趕來拯救了!一張美術圖需要花費很多的心力在細節上 ─ 即使只是更換角色姿勢的簡單動作都需要花上很大的工夫 ─ 所以最終插畫師透過了原始的美術圖慢慢的補出了缺少的那「兩半」圖片,最終這兩個造型都擁有了自己的美術圖。
附帶一提,雙份的造型 = 雙倍的Bug,在撰寫這篇文章的同時,我們還沒有將布理茨放入測試服中,我們正面對一個「比平常還難搞」的除錯工程,伴隨著「比平常還漫長」的除錯時間,但是我們依舊認為無論是成果、經驗或是任何在創造這兩個布理茨造型中學習到的事物都是值得的,我很高興最終能打造出如此貴重的布里茨。
這次的開發過程對我們來說都是全新的體驗,並且為這次開發所帶來的全新未來感到興奮,同時我們還會看看各大社群中的回應,理解一下我們做到了哪些東西,以及哪些東西是能夠持續改善,感謝大家,別忘了躲在小兵的後面喔!
譯者:法蘭克貓