鄉民女神林予晞的電玩世界:希望之地在意想不到的反方向

林予晞 2020年08月05日 10:17:00

林予晞在電玩之中,悟得許多人生哲理。(圖片由林予晞提供)

小學二年級的時候,我做了一個夢,夢到在玩一款遊戲。

 

夢裡我控制著一個外國男性角色,於一個與現實幾乎無異的虛擬世界遊走,與環境做各種互動;在這個世界裡沒有什麼預期要達到的目標、沒有正在倒數的時間、也不用過關或推進劇情,我只是單純的在探索世界。

 

那時約莫是1993年左右,3D擬真遊戲跟動畫的技術還不普遍,多半的玩家還在玩2D遊戲,最多是卡通版的3D環境;遊戲中,人物需要達成某個目標,就是俗稱的「過關」,進度才會前進到新的環境與新的互動;以第一人稱或第三人稱探索世界、能夠自由改變視角、而且沒有固定目標的遊玩方式,大概是當時許多玩家難以想像的概念,過關卡的玩法如果不成立,那一款遊戲到底要玩什麼呢?

 

醒來的時候,8歲的我覺得自己真是太瘋狂了,怎麼會想到要遙控一個幾乎真實的大人去體驗他的人生呢?

 

幾年之後,「古墓奇兵(Tomb Raider)」出現了,玩家在擬真的環境裡,操作一位名為「蘿拉」的探險家,在西安、威尼斯、埃及...等地探索古文明背後的秘密,該款遊戲幾乎是一部前所未有的狂想曲,主要角色是女性、體能好、高智商、膽大心細,不但可以身段靈活地拔槍對付敵人,還可以騎車、開遊艇,以載具代替雙腳來探索世界。

 

2020年底發售的「刺客教條:維京紀元」遊戲畫面。(圖片由作者提供)

 

這樣的玩法打開了所有人的眼界,不過,即使玩家可以做的事情有了大幅度的躍進,但遊玩的過程中還是必須努力達到目標、解開謎題,進度才能往前推進,否則就會困在一個固定的環境裡,沒有別的事情可以進行。

 

我不確定是科技的成長影響了人的心智發展,還是人的心智演進促使了科技的成長,爾後的遊戲越來越多不急著破關的玩法,甚至沒有一定的破關方式,或是根本沒有所謂的破關;像是擁有非線性故事的開放世界遊戲「上古卷軸5」、「巫師3」、「俠盜獵車手」、「刺客教條」系列...等等,甚至還有可以直接讓玩家改變遊戲環境的沙盒遊戲「當個創世神」。

 

這些沒有固定玩法、沒有過關順序的遊戲之興起,令我想起許多哲學家所描述的,所有人類有形或無形的資源與權力終會平均化,創作者終會被自己的創造力或創造物吞噬、革命或推動,隨著時間的推進,玩家與遊戲製作者的身分將自然而然地交換流動。

 

在電子遊戲長期背負著令人墮落、不長進、社交退化...等數不盡的罪名裡,也許它正無形地引領人群的風氣與思想,前往一個更有趣、更多想像的未來,像是瑪利歐的加命點數,總是要跳到畫面以外的奇妙地方才能夠吃得到。畢竟,希望之地總是出現在令人意想不到的反方向。

 

(圖片由林予晞提供)

 

※林予晞:畢業於美國休士頓藝術學院互動多媒體設計系。從空姐轉當演員,以偶像劇《A咖的路》出道,後主演時代大戲《春梅》而大受矚目,2017年以《必勝練習生》入圍金鐘獎最佳女主角,2019年演出金鐘劇《我們與惡的距離》深植人心。熱愛攝影,開過攝影展「時區檔案」,並出版攝影輯《時差意識》。

 

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