本期的問問Riot內容為:「視覺外觀更新」、「ARAM積分模式想法」以及「問問Riot產出流程」!
歡迎來到問問Riot,本週我們要討論的主題是「視覺外觀更新」、「ARAM積分模式想法」以及「問問Riot專題背後製作過程」。
問:你們有計畫對舊英雄進行視覺外觀上的更新嗎?我不是指沃維克和加里歐那樣的重製,我是指某些英雄的外觀有點過時了,或許可以進行更新(像是阿姆姆、艾妮維亞和弗力貝爾)。
答:或許未來會進行這類的改動,但目前我們的答案是否定的。英雄更新團隊確實有資源能夠在英雄的設計、美術和背景上進行改動,以舊英雄來說,更新團隊通常能夠在這三個領域上獲得進步(我們總是能夠隨著時間有所增長),因為有很多的舊英雄都需要在設計、美術和背景故事上進行調整,與其只做個視覺上的改動,我們希望能夠將三個領域的改動一次完成。
將目標集中在上述三個領域中也能夠增加我們更新的品質和規模,某些設計上的改動需要美術上的支援、某些美術上的調整則是需要背景故事的更新,使用一套完整規模的改動能夠讓我們將英雄更新至符合現代玩家的標準,如果僅限於美術上的更新,就會有很大的侷限,同時也會影響到我們真正能夠更新的規模。舉例來說,一個對於沃維克的純外觀更新會讓他看起來依舊不像佐恩該有的現代英雄。
另一個理由則是過去我們曾經做過純粹的外觀更新,但是很多玩家甚至沒有意識到有這些更新,舉例來說,我們在射手改動時有對好運姊去進行小型的遊戲性更新,在這期間我們獲得了很多的反饋,玩家們表示他們很喜歡好運姊的外觀更新,這表示大多數的玩家們更本沒意識到好運姊的外型早在幾個月前進行了改動,只有將美術、背景故事、設計三個領域的東西合併統整,這樣的更新方式才會具有更大的影響力。
這也確實表示更新的速度會比較慢,某些玩家們也需要花費一段時間才能等到他們的Main角獲得注意,我們明白這樣或許不太理想,但是就目前的狀況來看,我們認為這樣的方式在長期來說會是更有效益的。
─ REAV3 Lead Producer of Champion Updates
問:你們有考慮讓ARAM變得更具競賽性質嗎?舉例來說:在ARAM模式中可以解鎖全英雄,或是創造一個ARAM的積分模式?
答:我想要在這邊先總結一下近期我們沒有任何想要改變ARAM模式的大型計劃,所以你在接下來的版本更新中也不會看到,不過我可以和大家聊聊我們對於ARAM的一些設計討論與感想。
整體來說,這個遊戲模式相當的流行,而且配隊系統也十分健康(有很多玩家們的參與,列隊時間不會太長),所以我們不希望冒風險做太多可能會讓ARAM變得不再流行的改動。
也就是說,我們並不認為英雄選角的方式做得很好,同時也不喜歡某些玩家創造出一些角色有限的ARAM專用帳號,因為這有違ARAM原本的意圖,所以我們也針對這樣的狀況去進行了討論,像是是否應該開放玩家使用已擁有和當週免費以外的英雄,或者是開放全英雄(也可能是更多的當週免費英雄)?
除此之外,ARAM也不是完全適合那些遊戲時間較短的玩家,因為ARAM的遊戲時間可以很短,但也可以超級長,而且我不確定那些超級持久戰帶給玩家的感覺究竟是史詩級的大戰還是無止盡的循環。有時ARAM也會缺乏一個能夠結束遊戲的關鍵時刻,我們希望在不破壞大致遊戲現況的前提下讓ARAM的遊戲時間穩定在20-30分鐘之間。
我們知道有些英雄的技能在咆嘯深淵中起不到太大作用,因為他們的技能組原本是為了召喚峽谷地圖所設計的,目前我們對這種現象還算能接受,因為ARAM模式中永遠都會有某些英雄是先天上的贏家,但是我們會嘗試著去拯救那些在ARAM模式中讓人廢到笑的英雄 ─ 像是巴德。
然後ARAM模式中的一些隨機因素讓我不是很確定是否該建立一個積分模式,你可能會因為重複選到自己不熟悉的英雄在重要的時刻輸掉,像是晉升戰,這會讓人感到十分沮喪。另一方面,如果我們增加了更多骰子系統讓你有更大的機會骰到你想使用的英雄,那這個設計又會和原先隨機選角的意圖有所衝突,或許ARAM模式的核心設計本來就不適合發展積分模式,想要強行建立積分模式可能會破壞到ARAM的現有框架。
─ GHOSTCRAWLER Design Director, League of Legends
問:問問Riot系列究竟是怎麼做出來的?
答:我大約在兩個星期前在社群上回應過這個問題,所以現在算是個好時機,我要來和大家聊聊這個專欄的製作過程(和上次回應中有重複到的部分就抱歉啦):
1.你先提出一個問題,你的問題會和世界上其他玩家的問題被彙整到一起(問問Riot系列是全球型的欄目!)
2.在每週的開始,我們將這些問題都透過腳本程式翻譯成英文。
3.我們透過一些工具來幫助我們找出玩家們的問題中有哪些焦點和趨勢。
4.我們會去找尋那些被問到最多次或是最常討論到的東西,然後我們將這些東西彙整成一份大型文件,我們也會去看看那些比較冷門的問題,思考我們能否做出回應,即使這些問題可能是比較邊緣型的。
5.我們會將這些文件和問題交給那些能夠給出答案的人,遊戲設計類的問題會找Ghostcrawler或是Meddler,有趣的遊戲知識問題轉交給Riot Tiger Lily、LCU相關的問題則是交給Cactopus,我們會一同來完成問問Riot系列專題,每期都會由三個問題所組成,有時也會加減談到一些客戶端或是系統上的美術話題。
6.我們會將文章寄送給各地區的機構,確保文章翻譯成該地區的語言並且發布。
7.文章正式發布!
這就是問問Riot系列的製作過程,不過玩家更好奇的是我們如何選擇要去回答哪些問題,通常在決定回答哪些問題前會透過這些標準來做出決定:
1.我們真的有個答案嗎?
某些在社群上造成大家熱烈討論的主題可能在Riot內部也是這樣的狀態,很多團隊不喜歡去回答那些「我們自己都還有所爭議」的問題,有時候我們還是會告訴大家「我們不確定、我們還在努力但是尚無特定的更新方向」,不過聽到這些答案的你們大概不會太高興。
2.這是個新東西嗎?
我們不會在問問Riot專題中宣布新東西,所以有的時候我們不能針對特定問題給出答案,因為這可能會揭露那些我們還沒有準備好要公布給大家的東西,就像當時的榮譽系統那樣,舉例來說,當時我們看到了很多與其相關的問題,可是在正式宣布榮譽系統進行製作前我們都不能做出回應。
3.問題是涵蓋全球範圍嗎?
雖然我們的確嘗試著去閱讀所有的問題,我們還是不能一一的給予回應(自從啟動問問Riot項目以來,我們已經收到過成千上萬的問題了),我們會試著優先回答那些和全球相關的問題,這並不代表這些問題一定會是北美或者Reddit上的當前熱門討論。
4.問問Riot專題是回答這些問題的正確地方嗎?
有些議題需要比問問Riot專題更詳細的內容(幾段的文字並不足以詳加敘述),所以最終這些問題就會在開發部落格或是影片中出現,這也表示這些問題會在找到合適的發布區塊後才會進行回應,還有之前提到的「我們是否有確定的答案」依舊會是在回答問題時的最大障礙。
在這些過程中還有一些區要去思考的問題(像是我們之前是否有回答過、答案現在是否改變了、是否有人能回答這些問題、回應的人有時間去寫下他的想法嗎?答案是否會出現在接下來要發布的東西裡等等...),無論如何,這些問題都是很重要的。
最後和以往一樣,希望大家可以提供我們更多讓「問問Riot」變得更好的反饋。
─ RUMTUMTUMMERS Managing Editor
來源:北美官網
譯者:法蘭克貓
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