【爐石戰記】外媒專欄:嘲諷戰是不是賽場上的毒瘤?

RightHS 2017年06月03日 16:21:00
嘲諷戰內戰打完再叫我 ResidentSleeper

嘲諷戰內戰打完再叫我 ResidentSleeper

時間拉到2016/9/28,暴雪在當天宣布將改動幾張卡片。爐石重大的平衡改動通常是動太強或限縮設計空間的的卡片。尤格薩倫是唯一特例,設計團隊Team 5在聲明中提到"我們覺得尤格薩倫在賽場上的定位不若我們原先所設想",也進一步解釋說這張卡雖沒那麼OP,但他們想減少其出場次數,間接說明比賽中太多的RNG會讓選手感到沮喪,讓知名選手露面的機會變少並惡化比賽環境。

 

而現在同樣的情形來到了嘲諷戰身上,他的RNG是否過高?

 

隨機8傷

 

任務獎勵本身便是最明顯的RNG,也就是薩弗拉斯天生技的隨機8傷。Fr0zen甚至在Twitter上表達過他的不滿,說很多場比賽的勝負幾乎都是靠擲硬幣來決定。某些對戰中有無砸到關鍵生物是比賽勝負的關鍵,在內戰中更是至關重要(隨後會提到)。

 

但這裡的隨機性看起來比實際上更糟糕,因他通常也是嘲諷戰的收頭手段,所以火球砸向誰便是整個對局的高潮,但其實賽局前幾個回合的小細節更重要,一閃而過的8傷火球讓遊戲嚴重失焦。RNG的影響在裝上薩弗拉斯後變得更高,是否能無損換掉關鍵生物對己方的存續甚至逆轉影響重大。

 

鬥嘔

 

鬥毆也是備受爭議的卡,雖它是後期戰士最有效的群解手段,但結果變數太大。只鬥到剩下一個生物可說是非常棒的遊戲設計,但同時也是缺陷。標配嘲諷戰通常不會放單解的盾牌猛擊,故鬥毆的隨機性便產生了重大影響。如果鬥到剩下大怪,戰士可能無法輕鬆解決。

 

骯髒的老鼠讓問題更加惡化,看看有多少髒鼠被送進鬥毆場就知道了。若髒鼠鬥贏,會造成場面逆轉和對方節奏的喪失,也打亂對手的計畫。除此之外,這兩張卡的RNG都非常高,上限能高到使對手的策略成為空想,下限則能低到讓玩家直接輸掉。

 

 

表現兩極

 

嘲諷戰的RNG從遊戲開打前就有了,這副套牌的優劣勢相當極端,強的時候堅不可催,弱的時候則像人型氣球一樣一刺就爆。這副套牌的AOE很多,故對上快攻德、Token薩這類鋪場套牌可以直接添一勝。只要資源管控得當,對面也沒有賽到T1啟動幼雛,卡爾洛斯便能躲在牆後高枕無憂。而翠玉德和任務賊則是他的剋星,這兩套牌中後期給的壓力大到連牆都扛不了。

 

由於表現兩極,所以嘲諷戰常被用於針對比賽的特定陣容,但因翠玉德和任務賊很夯,故把他納入陣容的風險也大。這讓觀眾和選手都很不快,我們想要看的是較為接近的對局,而不是在開打前就知道結果的比賽。

 

嘲諷戰內戰

 

嘲諷戰內戰吃技巧也難以駕馭,但同時也是爐石中最無趣的對局,賽局勝負通常是由一連串的RNG所決定,因此RNG的效果在嘲諷戰中會加倍。此外內戰勝負也很吃牌序跟哪邊嘲諷怪塞得多,能抽到石丘防衛者,較快完成任務的一方便有大大的優勢。高血量的黏場生物太多,所以雙方玩家很快就會用盡解卡,導致鬥毆鬥出來的結果影響更大。

 

更糟糕的是,遊戲最終還是會走到需要請出炎魔天生技的地步,遊戲的輸贏變成擲硬幣大賽。雙方都仰賴隨機八傷來收頭,即便不是比賽還是會讓人不爽。


戰士的未來

 

看來暴雪應該是不太會改動戰士任務,因為嘲諷戰這副牌雖然熱門但不會太OP,同時也是鋪場型牌組的限制器,但我們可以從嘲諷戰身上學到許多教訓。首先,給戰士好的後期卡並不會打破遊戲平衡,再來是層層疊加的RMG會讓人不愉悅,特別是在打比賽時會更令人不爽。或許在下版資料片輪替掉鬥毆這類卡片可讓戰士可選用的清場變少,或者也可給戰士不那麼吃RNG的後期收頭手段。不管最後結果會如何,唯一能確定的是至少在下個資料片出來以前,我們還有很多場精彩、但令人不爽的比賽可以看。

 

資料來源:The Game Haus

編譯整理:RightHS

關鍵字: 爐石戰記 嘲諷戰





回頂端