Max McCall又出來幫大家解惑啦!
有玩家在官方論壇提問為什麼現在標準模式沒有使用激勵機制的卡,於是設計師Max McCall就跳出來回答了這個問題。
Max McCall:
放太多關鍵字進爐石不好。我們大部分系列都有一個新的關鍵字,有些甚至有一個以上。而且除了新機制以外,我們有時也會加一些零件或是激勵這類的詞,因此很快就達到數量上限。我們認為每個系列都可能是某位玩家的第一個資料片,要學玩爐石已經夠難了,不需要再加一些卡片說明欄位有你看不懂的詞進來。
在同個標準環境放關鍵字的邊際效益會遞減,像是放到第20個就非常低了。牌組構築要有趣不需要太多關鍵字,因此我們大部分都一系列出一個新字,然後用標準輪替來汰換。也因為關鍵字少,所以我們可以把機制做得更深一點,有個卡牌主題總是比只作一兩張激勵卡好,我們也應用湖中少女和要塞指揮官這些卡來讓激勵更有深度。如果關鍵字太多我們就做不到了,因為能用的卡不夠。
接著有玩家出來說關鍵字艱澀的問題可以用附註說明,或是在網站上把效果列出來的方法解決。
Max McCall:
新手不常用這些資源,要一個只玩幾小時的人跳出遊戲,上網找相關資訊對他來說太苛刻。更別說如果是用手機玩就更麻煩了。
我發現有些人認為我們把關鍵字數量降低是為了迎合新手,而犧牲掉老手。這個看法並不對,降低數量確實會減少理解難度,但並不會壓縮到決策的空間。試想若將一系列中每張卡的說明文字都換成關鍵字,戰略複雜度不會有所增減,只會更難理解而已。所以實際上把機制數量壓低,然後讓更多卡片使用這些機制的做法可以提供玩家更多卡牌選擇的空間。
資料來源:北美爐石官方論壇
編譯整理:RightHS